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万千教育:STEAM教学指南·用现实世界的问题吸引学生

万千教育:STEAM教学指南·用现实世界的问题吸引学生

出版社:中国轻工业出版社出版时间:2022-12-01
开本: 16开 页数: 176
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万千教育:STEAM教学指南·用现实世界的问题吸引学生 版权信息

  • ISBN:9787518440986
  • 条形码:9787518440986 ; 978-7-5184-4098-6
  • 装帧:一般胶版纸
  • 册数:暂无
  • 重量:暂无
  • 所属分类:>>

万千教育:STEAM教学指南·用现实世界的问题吸引学生 本书特色

1.两位作者历时5年,结合150多位教师的STEAM教学经验撰写本书,从理论和实践出发,给予教师系统和全面的指导。 2.明晰STEAM的内涵、概念模型、教学过程、评价手段等核心问题,讨论如何创设问题情境、设置驱动性问题、提炼大概念等重要问题。 3.重视将人文和艺术融入STEM教学,强调不脱离课程标准,为K—8阶段的学生提供真实性任务,切实提高学生解决实际问题的能力。 4.介绍了不同类型的学校中如何开展STEAM教学,有助于传统教学的转型,能够手把手地帮助教师完成STEAM教学的规划、实施和评价的过程。

万千教育:STEAM教学指南·用现实世界的问题吸引学生 内容简介

STEAM教学是指将科学(science)、技术(technology)、工程(engineering)、艺术(art)及数学(mathematics)五个学科进行融合的教学方式。与STEM教学相比,STEAM教学更加强调将人文和艺术融入教学过程。 《STEAM教学指南:用现实世界的问题吸引学生》主要分为三个部分:理解STEAM的概念,创设STEAM课堂,实施STEAM教学。本书主要阐述了在K—8课堂中开展STEAM教学的方法和策略,厘清了关键的概念,提供了教学的模型和具体的流程、整合教学内容的方式、创设课堂环境的方法、教师的教学技巧,以及现实课堂中的实践案例。此外,本书还讨论了如何创设问题情境、设置驱动性问题、提炼大概念等重要问题。 《STEAM教学指南:用现实世界的问题吸引学生》中强调的STEAM教学不是寒暑假或周末的课外活动,也不是针对尖子生或特长生的特殊课程,而是全校性的、日常课堂中的跨学科教学。本书有助于K—8阶段的教师更好地理解和实施新型教学模式,激发学生的积极性和主动性,提升其综合能力。

万千教育:STEAM教学指南·用现实世界的问题吸引学生 目录

绪 论 研究STEAM教学的起因

    初涉STEAM教学实践

    STEAM教学实践示例

    本书的目的与作用

    本书的组织结构



**部分 理解STEAM的概念


**章 解析概念模型以指导STEAM教学

    了解STEAM教学的发展趋势

    探索STEAM概念模型

    在各个学段检视STEAM概念模型

    小结:STEAM概念模型


第二章 构想、计划和支持校内STEAM教学

    构想STEAM课程

    理解和界定STEAM教学的内涵

    STEAM教学的准备工作

    各学段的愿景和计划

    小结:向STEAM教学转型中的常见问题


第三章 让STEAM教学贴合学生情况

    走进安德鲁斯老师的课堂

    基于学生兴趣设计STEAM教学单元

    创设STEAM问题情境

    联系社区:邀请指导教师与专家,扩大课程参与范围

    在各学段让STEAM教学贴合学情

    小结:让STEAM教学贴合学情



第二部分 创设STEAM课堂


第四章 了解STEAM教学中跨学科教学的作用

    跨学科的教与学

    跨学科教学实践

    与STEAM概念模型相联系

    真实性学科整合

    连接真实性任务

    多种解决方案

    支持跨学科教学的策略

    各学段的跨学科教学

    小结:关于跨学科教学


第五章 重视STEAM教学中的“艺术”

    整合“艺术”的连续体

    STEAM教学中“艺术”的价值

    让“艺术”作为解决问题的支柱

    在各学段整合“艺术”

    小结:STEAM教学中的“艺术”



第三部分 实施STEAM教学


第六章 如何落实STEAM教学评价

    一种别样的评价方式

    嵌入式的形成性评价

    真实的终结性评价

    STEAM教学中的同伴互评和自我评价

    各学段的STEAM教学评价

    小结:关于STEAM教学评价


第七章 不同学校背景下的STEAM教学

    背景一:一所新建的STEAM学校

    背景二:一所传统中学

    背景三:一所转向STEAM教学的学校

    实施STEAM教学的关键:再混合教育

    各学段的STEAM教学支持

    小结:不同学校背景下的STEAM教学


第八章 STEAM教学中的挑战

    STEAM教学挑战的本质

    应对STEAM教学挑战的方案

    小结:STEAM教学中的挑战


第九章 STEAM的未来——教育工作者的新起点?

    重温STEAM与STEM 151

    认识STEAM教学的必要性

    推进STEAM教学

    结语


展开全部

万千教育:STEAM教学指南·用现实世界的问题吸引学生 节选

第三章  让STEAM教学贴合学生情况 本章将围绕情境的有效创设这一核心任务,带你学习如何推进符合学情的STEAM教学实践。使用情境是研发STEAM教学单元与运用STEAM概念模型规划教学活动、指导教学的基础。本章将首先讨论STEAM教学情境与跨学科教学如何相辅相成(尤其是情境如何助力跨学科教学的运行),然后讨论如何扩大STEAM教学的参与范围,邀请社区成员中与问题情境密切相关的指导教师、专家参与并展开合作。这些社区嘉宾可以帮助学生解决问题,甚至成为一些学生在技能学习或职业发展方面的榜样。此外,社区嘉宾的到来可以增强课堂给学生带来的亲切感。 走进安德鲁斯老师的课堂 在三年级教室里,安德鲁斯老师正在播放一个音乐短片。短片中的蜜蜂跳着摇摆舞,以告知自己的同箱好友附近有食物出现。学生们一边观看蜜蜂的舞蹈,一边手忙脚乱地编一些舞蹈动作,期待能在即将到来的学校—社区STEAM之夜上表演一段快闪舞蹈。教室里充溢着紧张的氛围,学生们时不时地讨论着哪些家人和朋友会来观看表演。 上述课堂片段出现在一个问题解决过程的中期阶段。该STEAM教学项目的初衷是让全社区都关注到蜜蜂数量骤减带来的严重影响。这一情境取材于现实生活。由于当地市政府意识到蚊子是寨卡病毒的携带者,所以联系了一家当地公司喷洒灭蚊的杀虫剂,但这个公司并没有在灭蚊之前向当地蜂农发出提醒。结果是,喷洒杀虫剂后,很多蜂群直接消亡了,学生们所在社区的蜂群也没能幸免。当地许多街道、小区、公园和企业都认为必须尽快解决这个问题。编舞、练舞进行了20分钟左右后,学生重新回到自己的小组,登录了谷歌课堂。安德鲁斯老师提醒道:学生们*终不仅要完成一份作业,还要用绘图软件点评其他小组的课堂展示,并把绘制的评议结果插入幻灯片,以作为反馈。此外,她宣布在上午的课间休息结束后,全班将一起去学校的小型创客空间,研究他们之前与社区指导教师、专家一起设计和搭建的人造蜂箱结构。 在这一单元中,STEAM教学情境引领着整个单元和系列活动的开展。教师将相关的内容粘贴在教室后墙的海报上,以便时刻提醒学生所有任务的*终目标。同时,这一单元的情境是以孩子们可理解的文字表述的,内容始终围绕着“附近蜂群消失”这一主题。表3.1呈现了这一单元的整体框架,包括问题情境、驱动性问题、STEAM要素、课程标准、技术整合、学生活动简介、日程安排、所需资源和设施、专家嘉宾和评价方式等。 表3.1 三年级STEAM教学单元“蜜蜂花园” 1.问题情境 我们附近的蜜蜂正面临灭绝的危险!很多人可能还不知道蜜蜂对人类生活有多重要。事实上,许多美国人的食物都直接或间接地得益于蜜蜂传粉。然而,在过去的五年中,美国有大约三分之一的蜜蜂消失了。科学家将这一严重的问题命名为“蜂群衰竭失调”,并号召全美社区参与“蜜蜂保卫运动”。而*近,蜂群衰竭的问题登上了本地新闻。这是因为华盛顿郡为除蚊喷洒了大量的杀虫剂,而且没有在**时间将这一举措告知蜂农,导致数以百万计的蜜蜂意外死亡。而我们的学校食堂刚刚发出通知,表示由于缺少蜂蜜,将无法在午餐中供应酸奶、蜂蜜冰激凌等食物。蜜蜂需要你的帮助!作为一群小小科学家,希望你们能深入研究这一问题,提出控制蜂群衰竭蔓延的解决方案(包括吸引蜜蜂的方法),并与其他小组成员共同准备一场课堂展示,从而为克服蜂群衰竭问题提供帮助。城东小学的领导将会观看你们的汇报,并决定在学校周围实施哪些方案。 2.驱动性问题 我们要如何吸引蜜蜂,并克服蜂群衰竭问题? 3.STEAM要素(跨学科教学中的要素) (1)科学:动物与植物如何互相依存;判断哪种植物可以吸引蜜蜂,并帮助其增长数量 (2)技术:研究花园中的各种植物并设计花园,以及准备用于*终展示的问题解决方案 (3)艺术:设计中用到的美术、英语语言文学,以及学生模仿蜜蜂行为时用到的戏剧 (4)工程:对花园空间进行工程设计 (5)数学:测量花园空间,确保花园中所有植物具有足够的生长空间 (6)真实性:这个问题对学生有直接影响,蜂蜜匮乏对午餐选择有影响(包括失去*喜欢的一些食物) 4.课程标准 (1)数学 3.NSBT.1 & 2 四舍五入,将数值精确到十位或百位 3.NSF.1 理解分数 3.MDA.3 收集、整理数据,并对其进行分类和解释 3.MDA.4 以1/2英尺(约15厘米)和1/4英尺(约7.5厘米)为分度值测量并记录数据;整理数据 *注:NSBT(number sense and base ten)是指“数感与十进制”,NSF(number sense and fractions)是指“数感与分数”,MDA(measurement and data analysis)是指“测量与数据分析” (2)英语语言文学 标准1—4:基于兴趣提出问题;阐述问题;通过探究、合作与分析建构知识;整合信息并分享 5.技术整合 学生将借助于线上研究、网站、谷歌文档、平板电脑上的应用软件来准备课堂展示的内容(如视频、视频解说、幻灯片等)。 6.学生活动简介 在单元教学开始之前,我会调查学生的兴趣,并据此适当调整活动安排。在本单元中,学生将分别以个人和小组的形式研究可能吸引蜜蜂的植物,包括以小组为单位为花园空间制订设计计划,分享设计,并互评作品。此外,学生将运用计算机软件来设计*后的课堂展示内容。所有学生都会参与花园空间的设计,不过他们解决问题的方法和课堂展示的内容可能各不相同。 7.日程安排 这一项目将持续大约12天。 第1天:学生总览项目流程,观看有关蜜蜂的视频,参观花园并测量花园空间的大小 第2天:专家(花园总管)向学生介绍花园空间 第3天:学生使用资源并开始研究 第4天:学生继续使用资源并研究;学生与蜂农在Skype软件(一款即时通信软件)上交流 第5天:学生根据教师提供的任务清单开始进行设计;学生继续研究并组建小组 第6天:学生以小组为单位分享设计成果,并进行互评 第7天:学生以小组为单位创建数字化模型,并开始准备*终的课堂展示 第8天:学生开始设计*终作品,同时其他学生和教师给予反馈意见 第9天:学生在“博物馆游览”环节中展示作品 第10、11天:开展种植日活动,邀请社区成员和家长一起讨论作品的设计 第12天:学生反思本单元的学习过程,并制订未来的计划 8.所需资源 嘉宾话筒、平板电脑或Chrombook、教师和助教、种植材料、已收藏的网址 9.所需设施 用于课堂讨论和课堂展示的普罗米修斯白板或智慧白板;花园;用于测量花园空间的立方体;用于研究和课堂展示的平板电脑或Chrombook;已下载的应用软件 10.专家嘉宾 花园总管将向学生分享花园中的行事准则,并帮助学生理解植物的生长空间和适合该区域的植物。当地的一名蜂农将在线上回答学生提出的问题。 11.评价方式 形成性评价涉及离场票、任务清单、课堂观察、课堂签到、课堂小测。终结性评价包括在单元教学开始时就发放的评价标准清单和说明,以及*后的课堂展示。 早在本单元开始时,安德鲁斯老师就已经向学生呈现了这一情境,为的是迅速吸引学生的兴趣和指导之后的教学活动。此外,安德鲁斯老师不仅在**天以可视化的方式呈现了情境,在之后的每一天也都向学生提醒了本单元的情境内容。正如安德鲁斯老师所想,这一问题的解决方式是完全开放的,因此学生们不断提出新的问题,并时不时地沿着这些问题展开相关的探索。不过,*终大家都要回到驱动性问题。在设计和教学时,安德鲁斯老师始终关心学生与问题情境之间的联系。因此,她从学生熟悉的本地环境和可能会亲自参与的事件出发,确定了项目主题,并准备了学生喜欢的活动形式,让学生研究自己真正关心的问题。 基于学生兴趣设计STEAM教学单元 在这个STEAM教学单元中,安德鲁斯老师从学生的兴趣出发,设计了许多活动,以引导学生解决问题。例如,她请每个小组用速写软件来设计学校花园的一角,助力当地蜜蜂数量的增长和稳定。她深知学生们不但对蜜蜂这个主题感兴趣,而且喜欢使用技术手段,同时非常好奇其他班级前几年在花园里种下的植物的长势。这是因为从本学期一开始,安德鲁斯老师就花了大量的时间来了解每个学生,还调查了学生们的家长/监护人的想法,以更清楚地知道学生的喜好、学习方式、兴趣特长等。所以,她很快能从学生们的兴趣出发,设计出一个需要动手操作的且和本地生活相关的情境。 吸引学生参与课堂 这一STEAM教学单元的开端是安德鲁斯老师设计的一个课堂活动,它意在**时间在*大程度上吸引学生的兴趣。首先,她播放了一个短视频,视频中蜜蜂先是成群结队地在种满野花的花园里飞舞,然后回到了蜂箱中。其次,她通过微课教学生们如何使用电子设备进行设计,并且请学生以小组合作的形式绘制花园草图。*后,学生们需要给草图中的各类植物添加标签,在上面写明各种植物的种植建议。在这个过程中,学生自然而然地提出许多问题,例如:公司为什么要喷洒杀虫剂?一百万只蜜蜂在一起到底是什么样子?对此,安德鲁斯老师会建议学生们自己研究这些问题,并且比较全国各地的蜜蜂数量。当学生们意识到蜜蜂对于整个食物链如此重要时,他们对“生态环境中大量蜜蜂的消失会对周边环境产生怎样的影响”这一问题的兴趣就更加浓烈了。 为学生提供具有适切性的选择 对于学生如何展示通过探究获得的成果,以及*终针对蜂群衰竭的解决办法,安德鲁斯对学生给予了充分的自主权。她将学生分成几个三人或四人小组,请大家始终以合作的形式完成本单元的学习。小组类型非常多样,不同小组成员的技能和水平也大不相同。结果是有些小组制作了蜜蜂主题的棋盘游戏,里面有捕食者、危险、对蜜蜂及蜂箱的威胁等元素;而有些小组制作了短视频,小组中的学生按照自己撰写的脚本扮演蜂农、科学家、当地的园艺工作者等角色,并基于此模拟制作了访谈节目。但无论运用何种展示途径,学生们都思考了“什么会吸引蜜蜂”的问题,并做出了原创的花园设计。 在前面提到的摇摆舞活动中,我们注意到三年级学生非常兴奋与投入。安德鲁斯老师的课堂再一次印证了我们的想法,即如果教师将学生的兴趣放在首位,那么学生在STEAM课程中的参与度可能很高。她说: “我让学生先思考什么会吸引蜜蜂,然后再设计花园。此外,我会让学生自己决定,用哪种方式向全班同学分享他们的设计理念、主题和方法。学生有时会挑选一些图片,有时会写歌或制作视频。我希望学生能感受到问题解决的过程多么有趣,同时认识到他们可以用各种各样的技术展开合作。此外,我偶尔会让学生们思考现实世界中哪些人会来做这些具体的工作。” 我们认为,可以将安德鲁斯老师的教学方式作为一个样板。它很好地表现了应该怎样让STEAM教学贴合学生的学情,提高学生的参与度,以及让学生在课堂学习中感到兴奋。而这种教学方式*终指向了高阶学习(Blumenfeld,Kempler,& Krajcik,2006)。它的价值不仅体现在学习参与度上,还体现在问题解决上:它有利于实现跨学科学习,而跨学科学习正是STEAM教学的核心要素(Quigley & Herro,2016)。需要注意的是,本书在撰写时习惯将“问题情境”与“情境”二词混用,教师在阅读本书时应该对这两个词汇同等看待。但在本书之外,也就是从一般意义上说,“问题情境”与“情境”二词可能表达不同的含义。比如,教师完全可以脱离情境布置问题解决任务,也可以让学生围绕一个情境展开讨论或做活动。所以从一般意义看,“问题情境”与“情境”二词的区别,类同于“真实事件”和“不需要解决问题的道德两难困境”之间的区别。 借助于STEAM情境开展跨学科教学 与其他STEAM教学的概念不同,本书中所定义的STEAM教学是一种基于问题解决的跨学科教学(Quigley,Herro,& Jamil,2017)。也就是说,STEAM的课程研发和实践中*首要的(也是核心的)是确定待解决的问题。跨学科教学是问题前置的,而非学科知识前置的(第四章将更详细地阐述跨学科教学的内涵),因此必须先有一个好的问题,再实施跨学科教学。另外,STEAM教学中的问题情境应该具有真实性,并且符合学生的学情,这意味着设计问题情境时需要考虑学生兴趣、当地环境、时事热点,以及学生的认知发展水平。借助于本书中所阐述的概念模型,教师可以明晰STEAM教学的结构和学习条件,从而顺利地将各种STEAM问题情境引入课堂,并完善STEAM教学单元中的其余部分。 在**章中,我们曾用伊藤等人(Ito et al.,2013)提出的连接学习理论(本书中以“连接学习”为简称),帮助教师理解如何创造跨学科的问题情境。此处重提,是为了再次强调STEAM课程中跨学科教学的核心是待解决的问题(如飓风过后调查一个沿海城市的洪水),而不是学科知识(如向学生提供数学、科学或工程方面的挑战)。此外,连接学习理论指出,提高学生参与度的有效方式是尊重学生的兴趣,以及让学生通过互帮互助解决问题。其中,技术不仅可以促进课堂中的学生合作与分享观点,还可以为同伴互评提供平台,并与社区内的其他成员建立联系。通常,学生对技术与电子设备是非常感兴趣的。所以教师可以将各种技术和电子设备纳入问题解决的过程,为小组合作以及游戏设计、视频创作、数字绘图和其他可视化工具的设计与创造提供更多的可能性(Grimes & Fields,2012)。不过,连接学习理论的专家认为,要警惕一种脱节现象,即学校中学术导向的学习与技术支持环境下的学生能力、兴趣和同伴氛围的脱节(Ito et al.,2013;Jenkins et al.,2006)。我们坚信,一个优质的STEAM教学单元可以善用连接学习理论来链接学生校内外的兴趣爱好,从而促进学生学习。 创设STEAM问题情境 早在数十年之前,就已经有教育工作者将基于情境的问题解决用于问题式学习(problem-based learning)和科学探究之中,其目的是帮助学生明晰现实世界问题的概念,理解科学研究的过程(Haury,1993)。同时,有学者坚信STEAM教学是公平地帮助学生为21世纪的技能与职业发展做准备的途径。它的公平性在于它强调关于社会实践等学生真正关心的问题,并且这些问题大多取材于当地社区中的重要事件(Guyotte et al.,2015)。此外,STEAM教学包括学生喜欢的学习方式(涉及设计、计算机图表、形体艺术、创造性思维等)。在探究和设计解决方案时,学生们甚至会用到游戏式的学习方式(Jolly,2014)。总之,无论是那些支持问题式学习、项目式学习、科学探究的研究(Krajcik et al.,1998),还是那些预判STEAM教学能让学生为未来做准备的早期研究,都指向真实性问题情境的创设,而且在创设这些真实性问题情境时应该考虑到学生关心的话题。 然而,按照我们以往与教师合作开发STEAM教学情境的经验,真实性问题情境的创设并非易事。挑战性在于,它担负着驱动这个单元和相关活动向前推进的重任。因此,一方面它必须足够包容,使教师能往里面填充各种各样的课堂活动;另一方面又必须足够具体,使学生能在碰到的各种小问题与它之间找到联系。由于本研究聚焦的STEAM课程可以被整合进学校的日常课程表内,而非以课外活动或者额外课程的形式存在,教师必须将其与课程标准、学科教学内容整合起来。因此,本书无法给出一个关于如何创设STEAM教学情境的公式,而只能基于我们多年来帮助教师成功推行STEAM课程的经验,向读者提供一份参考指引。

万千教育:STEAM教学指南·用现实世界的问题吸引学生 作者简介

作者简介 凯茜·F. 奎格利(Cassie F. Quigley) 凯茜·F.奎格利博士毕业于美国印第安纳大学的课程与教学论专业;曾担任过初中和高中的科学教师,现为美国匹兹堡大学教育学院教学与学习系副教授,主要研究领域为科学教育。 丹妮尔·赫罗(Danielle Herro) 丹妮尔·赫罗博士毕业于美国威斯康星大学麦迪逊分校的课程与教学论专业;现为美国克莱姆森大学学习科学系副教授,主要研究领域为数字媒体与学习;主要教授社交媒体、游戏和新兴技术课程,同时参与数字媒体、学习和游戏实验室的创建。 译者简介 刘 徽 教育学博士,浙江大学教育学院课程与学习科学系副教授,系副主任,浙江省基础教育课程改革STEAM教育组专业指导委员会委员,浙江省教育学会技术与工程教育分会理事会副会长;主要从事教学设计与教学变革研究;著有《大概念教学:素养导向的单元整体设计》等,在《教育研究》等杂志上发表论文50余篇;获得全国教育科学研究优秀成果奖、高等学校科学研究青年成果奖等奖项;主持的《教学理论与设计》等三门课程被认定为一流课程。

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