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享受机器

享受机器

出版社:中国工人出版社出版时间:2021-12-01
开本: 其他 页数: 226
本类榜单:自然科学销量榜
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享受机器 版权信息

  • ISBN:9787500876113
  • 条形码:9787500876113 ; 978-7-5008-7611-3
  • 装帧:一般胶版纸
  • 册数:暂无
  • 重量:暂无
  • 所属分类:>

享受机器 内容简介

从电视到个人电脑,再到智能手机,人类从机器设备中获得了快乐。社会所有阶层的休闲活动都依赖多种形式的技术,那么,科技如何成为享受中不可或缺的一部分?在本书中,作者研究了快乐和技术之间的诸种关系,探讨了快乐和休闲如何依赖多种形式的技术,以及我们如何设计技术来支持享受。他们通过记录诸多享受的体验,描述了支持这些活动的技术的原型系统。

享受机器 目录

**章 为什么快乐很重要?

考察快乐的缘起

我们为什么需要探讨快乐?

计划的目标

结构概述

第二章 什么是享受?

快乐本质的历史探寻

快乐是世俗的

快乐是一种技能

快乐是平凡的

快乐是感觉到的

享受的实证计划

第三章 游戏和享受

游戏在现代文化中的角色

游戏研究的概念

网络游戏:生死攸关的射击

狩猎:利用动物进行游戏

游戏和狩猎的对比

第四章 文献中的享受

休闲研究的基础

作为大脑事件的享受

经济学与心理学中的幸福

幸福哲学与美好生活

经典社会学作品中对幸福的恐惧

对享受型社会的心理分析

对快乐的实证研究

人机交互的乐趣

第五章 家庭和朋友带来的快乐

一种技术与两个环境

定位家庭

关于友谊

家人和朋友的快乐

第六章 移动和流浪体验

在移动中出现的享受

流浪者的概念

作为享受的旅游

流浪与驾驶的快乐

流浪的技术

恢复移动中的享受

第七章 媒体

看电视的乐趣

电视:沙发对面的盒子

看电视的快乐

备受喜爱的直播节目

第八章 政治与享受

享受是当代国家政治的一部分

作为公共问题的享受

增加享受的政治

结束语

参考文献


展开全部

享受机器 节选

1 为什么快乐很重要? 现代技术*大的好处,并不在于它使我们变得多有效率,或多么彻底地改变了我们的工作环境,而在于它多么令人愉快。社交网络、计算机图形学、无线网络等新技术的成功之处在于,它们在我们的生活中创造了快乐。人们在森林中散步时通常使用GPS设备来定位,在观看游戏时用手机来记录游戏的视频剪辑。在世界范围内人们使用技术的主要目的不是为了进行战争或提高生产力,而是为了享受。各种休闲活动如体育和电视,没有技术是不可能存在的。 本书考察了各种休闲形式的发生、其依赖于技术的方式,以及我们如何设计技术以便更好地支持享受。如果我们对享受感兴趣,我们自然也应该转而去理解我们与技术之间的关系——我们的享受中充满着技术。在本书中,我们考察了这种关系,以及技术如何成为我们的享受中不可或缺的一部分。通过研究享受体验、调查人们的享受场所并记录其行为,我们描述了快乐的实质。我们的主要论点是:快乐在本质上是社会性的——我们不仅和他人一起享受,还需要和他人一道去理解什么是令人愉快的。我们从他人那里学习如何享受事物:要想享受观光假期或者体验玩电子游戏的兴奋感,你需要从别人那里学会欣赏和取得成就感的技能。结合理论和实证研究,我们梳理了支持享受的技术——特别是计算机——的形成原因和方式。为什么这么多*新技术的应用都支持享受?在回答这个问题时,我们还将梳理现代形式的享受概念、它与休闲的互动形式,以及商业和国有企业的作用。我们的目的既是概念性和经验性的(我们想了解什么是享受,但也要研究休闲所采取的形式),也是实用性的(我们想找出如何更好地设计令人愉快的技术)。 为了这次考察,我们将广泛借鉴*新的研究,这些研究已经批判性地审视了享受和休闲在一系列环境中的作用。这项工作涵盖了一系列领域,包括经济学、心理学和休闲研究。这些领域以不同的方式把“为什么我们喜欢某些活动?我们有多喜欢它们?以及这些经验对我们所做的决定有哪些更广泛的影响?”这样的问题摆在了中心位置。事实上,在过去的十年里,人们对于享受在我们的生活中所起的作用重新进行了认真的审视。我们还将回到十九世纪的研究中去,当时的实用主义哲学家们争论了应该如何组织社会以*大限度地获得快乐。这些关注和争论可以追溯到古代——例如柏拉图和亚里士多德关于“美好生活”的论点。 近年来,各个学科都以自己的方式来研究快乐。心理学试图测量快乐,并试图发现它与大脑活动的关系以及关于不同活动与愉快程度的对应关系。对与快乐相关的大脑化学研究已经详细地揭示了一些大脑状态(或过程)是如何与快乐相关联的。享受的组织结构也得到了相当大的关注,人们尤其关注“流态(flow states)”——即人们完全投入到一项活动中时的精神状态。经济学侧重于这个一般性结构的社会层面,特别是衡量国家和整体人口的享受情况。根据全国范围的调查我们可以选择什么样的政府政策来鼓励不同人群的享受?当人们变得更富有时,享受和快乐是如何改变的?经济学家们已经记录了一些悖论,在这些悖论中,我们所做的决定要么是集体性的(比如倾向于经济增长而非平等),要么是个人性的(比如长途通勤去工作),*终导致个人和社会都处于次优状态。 在社会学中,我们发现了“虚假需求(false needs)”的说法。它借鉴了马克思的“虚假意识(false consciousness)”一词,意思是我们被引导去渴望我们所不能拥有的东西——正如马尔库塞所说的“不快乐中的快感”。正如在这种批判性分析中时常会出现的情况一样,我们发现从真正的快乐中传播虚假信息的工作落在了受过学术训练的人身上,而我们对他们在这件事上的专长有所怀疑。 在这些不同的研究领域,这些关注总的来说是有效的,但我们的兴趣稍有不同——既更狭窄又更宽泛。它们更狭窄,是因为我们将关注于愉快的技术在我们生活中所起的作用。然而,我们的关切也更为普遍,因为大部分研究都没有对享受的概念进行深入发掘。心理学和经济学都有关于享受的假设,我们发现这些假设令人费解且颇有问题。其中的享受概念——作为一个变量,首先可以理解为个人,然后是个人的融合——在许多方面是存在困难的。正如我们将要争辩的那样,我们对享受程度的描述不能简单地依赖于这个概念,而要去参与享受本身,看看它是如何组织的。这样做是有价值的,因为我们都知道我们对享受的描述取决于享受者。我们得到的关于享受的答案本身就是管理自己和他人享受的一部分。通常,对“你在享受自己吗?”这个问题的回答不是对大脑内部变量的某种解读,而是一个平衡的答案,既要符合礼貌、关心和关注他人的要求,也要符合我们自己对下一步能做什么的愿望。 我们将试图避免这些陷阱——我们试图避免将休闲降格为一个容易测量的“变量”,以及避免将参与者对休闲的描述视为理解这些现象所需的一切。我们也将让自己远离怀疑,远离快乐——在当代社会所做的许多事情中,快乐是显而易见的。我们不需要陪审团来告诉我们自己是否喜欢喝一品脱的啤酒,或者海洛因成瘾是有问题的。因此,从经验上讲,本书的出发点是直截了当的:我们将与在不同情况下享受自己的人一起旅行,了解他们是如何认识享受的,并观察他们的行为。我们所关注的是所谓的“休闲”,但我们将寻求对休闲的尽可能广泛的描述。通过描述享受和技术的复杂世界,我们也将寻求在我们的生活中创造一个更复杂的对享受的描述。 十年来,我们一直在研究和建立支持娱乐和休闲活动的技术,建立支持各种休闲活动的系统——包括体育、旅游、游戏、狩猎和电视。我们仔细研究这些活动的方式和内容,参加活动以了解享受的来源,继而建立了支持这些活动的技术,使它们更加令人愉快。但同时我们也吸取了教训,以建立能够支持新的休闲追求的系统。我们已经建立了一些系统,允许用户以新的方式分享音乐、在线访问网站并分享和讨论他们所录制的视频。我们还进行了类游戏的创新——即所谓的普及游戏,它不同于目前的游戏模式,它们主要是在家里进行的,面对着玻璃屏幕。我们的方法有些不寻常,背离了不打扰研究对象的原则。我们尽可能地建立定制的计算机系统,并把它交给我们的研究对象,然后看会发生什么。我们认为,关注所涉及的细节(会使任何支持该活动的尝试失败)对于社会科学和技术目的都是有意义的。 虽然我们将会谈论我们对游戏的研究,但重要的是要意识到我们已经超越了游戏本身。游戏不是本书的主要焦点。虽然游戏是理解技术享受的一个重要部分,但如果只关注游戏的话,对于技术参与休闲和享受的所有不同方式来说将过于狭隘。事实上,如果我们想一想,在Facebook上的友谊是如何以不同的方式得到支持的?或者一个电话为何能给我们带来巨大的乐趣?因为它将我们与老朋友联系在一起。我们可以看出,游戏只是技术在我们快乐生活中发挥作用的一部分。因此,享受和技术包含但超越了游戏。如果说只把游戏视为享受生活中的技术的概念太狭隘,那么反过来只把享受视为在休闲期间所发生的事情也同样太狭隘了。有一系列不同的术语在思考和谈论我们将要记录的活动中起着作用。例如,与朋友保持联系可能不是我们所说的“休闲”,尽管它可以非常令人满意,就像许多休闲活动有时在享受方式上也会有所欠缺一样。 总的来说,我们记录了“享乐生活”——我们所主要关注的这些活动在某种程度上是愉快的。谈论享乐生活使人们注意到享受是一系列不同活动的一部分,而不仅仅是那些收费的或在我们度假期间发生的活动。我们在本书中对我们在生活中享受技术的各种方式的追求将会把我们带到更广泛的地方,并非所有这些都会是明显地令人愉快的。我们希望读者对我们对休闲和各种形式的享受的宽泛考察感到满意。 尼采指出,在某种程度上所有的哲学都变成了传记,这本书当然会受到作者(作为社会学家和计算机科学家)职业背景的影响。从社会学的角度来看,我们对社会活动组织有着浓厚的兴趣。为什么以及如何做事并不取决于“我们的内心”,甚至不取决于经济运作。(如果是这样的话,我们将不得不问,为什么世界范围内名义上的资本主义国家有这样的多样性。)我们把社会学对我们生活中的社会组织的持久兴趣作为推动经验研究计划的一种手段——我们会争辩说,如果我们足够小心地抓住机会去观察世界,那么世界就在那里。我们的第二个影响来自那些关注多种技术形式的人——更确切地说,来自那些*直接关注技术设计的人,以及那些关注如何更好地设计技术以适应人类发现的技术所涉及的不同活动的人。这项研究通常是在一组研究领域中进行的,这些领域围绕着“人机交互”(HCI)这个稍显笨拙的名字而展开。正是在这里,我们将会借鉴一些*成熟的通过技术与我们的各种行为建立关系的研究。特别是这里存在一些新生的技术所支持的参与经验,尤其是愉快的经验。然而,我们从HCI领域得到的*有用的是一套研究技术和享受相互作用的不同方式的方法。 对于有些读者来说,社会学和计算机科学的结合似乎很特别。幸运的是(因为这不是我们预料到的事情),正是在这种情况下,技术才产生了*大的影响。电子邮件、手机和Facebook是支持连接和通信的社交技术。此外,近年来世界变革的推手在很大程度上是技术性的。这不是一个确定性的论点,因为影响肯定是不同的。但如果人们想要了解媒体,就应该关注社交网络技术;如果人们想要了解社会阶层,就应该关注移动电话。 我们为什么需要探讨快乐? 有批判精神的读者可能会问:“我们为什么要把注意力放在享受上,而且是在享受与技术的关系上?”技术在这里可以发挥作用,但我们所做的几乎每件事都是如此。对于某些人来说,休闲难道不是远离科技吗?这是很重要的一个观点,摆脱技术束缚的乐趣,其含义是很丰富的。我们不想让人以为我们沉迷于系统和设备。现在我们只需注意到,技术可以是简单的,即使在很多情况下它看起来并没那么简单。毕竟,椅子是我们生活中*基本的部分,我们不想离开它们。当我们离开这座城市时,即使是走路也会被我们的防水鞋追踪和测量。我们的鞋子和走的路都是由电脑规划和产生的。我们的快乐很难摆脱技术,无论好坏,我们的享乐生活中都有技术贯穿始终。 享受在很大程度上是我们生活中的一个基本部分。我们基于享受来决定我们要做什么、为什么要做,至少这就是我们如何向他人描述这些决定的。在工业界,以享受为基础的企业——媒体、旅游、酒店、酒吧、餐馆——当然占主导地位;我们会粗略地猜测(在就业分类等详细文件的协助下),我们中的大多数人以某种方式受雇于致力于提供享受的企业。即使在那些不提供基本需求和商品的企业中,或者在那些帮助组织更加注重效率的企业中,我们也常常发现人们会在工作中获得乐趣,或者在某种技巧上使一种产品或服务比另一种产品或服务更成功。 此外,忽视快乐意味着失去了生命中太多的东西,也意味着放弃了让生活变得平稳和可理解的决定。这几乎就像一个人有着更适合世纪之交的社会生活的研究——*低限度、没有匮乏是生活的首要任务。然而,世界上绝大多数国家的情况并非如此。当然,虽然生活水平的分布不均已到令人不快的程度,但世界上超过四分之三的成年人拥有手机,而且世界上只有很小一部分人的卡路里摄入不足,比那些摄入过多的人少很多,我们要怎么看待这些事实呢?这应该使人们认识到,这个世界的问题总的说来并不是对基本需要的基本满足,尽管这种需要对某些人来说是紧迫的。不幸的是,痛苦仍然普遍存在,但我们很可能会发现,这不是需要更多的食物来解决,而是需要更微妙地理解生活中快乐的来源(比如亲密关系的存在)。 我们认为,对于许多社会科学研究领域来说,对快乐缺乏兴趣会使其迷失方向,从而无法理解其研究中的许多现象。例如,家庭社会学关注的是家庭在社会中扮演的功能性角色,而很少关注家庭团聚时,探望兄弟、父母或孩子时的快乐。关于家庭在社会中的作用我们可以写很多,但我们也必须注意家庭给人们带来了多少快乐。 我们对快乐的兴趣在某种程度上贯穿了近来社会科学工作的主旨。例如,舒尔(Schüll)的《设计上瘾》(Addiction by Design)(2012)。这本书以令人耳目一新的细节记录了赌博机在赌博中所占主导地位的方式,对问题赌徒产生的令人不安的影响。很明显,赌博业正在榨取那些穷人的钱。然而,《设计上瘾》中几乎完全没有提及的是,人们可以合法地享受赌场。这本书几乎没有承认,这些机器的大多数用户将它们作为更广泛的社会活动的一部分来享受。舒尔将快乐定义为机械操作的产物,给使用者带来痛苦的后果。然而,这是对社会科学的歪曲:一个抹去了享受的世界,取而代之的是一个隐喻了贪婪的利润动机的社会科学寓言。这种对快乐的厌恶扭曲也可以在格拉齐安(Grazian)的大学生夜生活的人类学研究(2008)中看到。而且我们认为任何享受都是这些活动中有价值的部分,而这些价值被抹去了,取而代之的是“标准”的社会科学对生活——在此案例中是夜生活——的叙述,将生活视为公司治理。正如对格拉齐安著作的一位书评人(Rigakos 2008)所说,如果他所研究的学生是他所认为的毒品,那么我们都是毒品。 虽然我们对社会科学缺乏关于快乐研究有很多批判,但本书定位于技术和社会科学的领域之间,我们对于享受对计算机科学的重要性也很感兴趣。然而,快乐对计算机科学有什么重要意义呢?这似乎是一个不寻常的应用,难道计算机科学不是更关心算法和效率吗?我们将首先论证认真对待计算机科学技术应用的重要性,并将这些应用与计算机科学的作用联系起来。这在计算机科学中向来不是一个特别流行的方法,计算机科学是一个试图以客观科学的形式(很像数学)来处理基本原理和普遍性或处理如何以及怎样进行“计算”这样复杂的工程问题的科学。然而,政府资助通常伴随着某种需求,即至少要努力与纯科学之外的世界对话,或为自己的研究寻找用途。这鼓励了计算机科学家们努力为他们*喜欢的事业或装置提供应用或建议,证明它们不仅仅是一个狡猾的数学游戏或拼图,而是有可能被用来(比如)加速某种特殊的通用计算,或组合和管理武器或货币等。 不恶搞地说,我们应该认真对待这些举措,有关计算机科学应用的研究应该成为计算机科学的一部分。不仅仅是为了吸引资金,也不仅仅是因为担心我们的“社会责任”。相反,我们可以思考自己所做的,这样就可以学习如何做得更好。有趣的技术问题不仅仅是那些从计算、争论或发现中抽象出来的问题。在我们看来,科学不是孤立存在的,而是作为贯穿世界的实践而存在的。我们认为这个世界既是物质的也是社会的,虽然这不是一个普遍的观点。计算机科学的物理极限与使计算机科学问题得以解决的社会极限是平行的。安全问题和密码学之所以存在,是因为我们生活在一个社会中,其中个人、组织和国家之间自然存在着对各种资源和产品的竞争。这些竞争体现为各种形式的冲突——其中有些是不可避免的,有些是有益的——导致了社会中对各种密码学的需求,进而导致一系列具有广泛重要性和利益性的计算机科学问题。然而,这些需求并不是自然世界的结果,而是社会世界的结果。 因此,我们认为理解社会世界和“现实世界”问题对计算机科学项目是有积极意义的。有趣的问题不仅是那些来自内在的和计算机科学所关注的问题,而且来自不同技术系统应用的问题。事实上,几乎每一个计算机科学的成功领域都可以追溯到特定发现的应用。因此,计算机科学从其技术的应用中获益匪浅——事实上,如果不考虑其应用,人们就无法清晰地理解计算机科学。 我们的论点的第二部分是,如果我们开始考虑这些应用,那么我们很快就会发现享受可能是计算机科学*大的应用领域。游戏、电影、音乐、文件共享、社交网络、网络等等,我们甚至可以说,计算机科学的应用主要是支持各种形式的享受。作为一个直截了当的证据,去年美国出售的电脑更多是用于家庭而不是办公室。这甚至不包括4000万台左右的游戏机,也不包括3亿部的手机。当然,也许由于国家是计算机科学的主要资金来源,我们可能会看到一种不健康的偏袒,倾向于技术的应用(这一点我们在*后一章会再次提到)。然而,这不应让我们误解——因为计算机科学与几乎任何其他科学一样都与享受相关联。因此,如果计算机科学认真对待信息系统的应用,而且计算机科学的应用与享受有关,那么我们就应该花些时间来理解什么是享受,并将其作为计算机科学中的一个关注点。计算机科学在一系列新的应用的问题领域提供了新的可能性,产生了许多新的子领域,解决来自快乐的和技术研究的问题。因此,快乐对社会学和计算机科学都有意义。 另一个问题是,作为一个概念,快乐不足以分析我们所强调的众多应用。这是一个足以进行分析的概念吗?它(比如“活动”)是否如此宽泛,以至于几乎涵盖了我们的活动,它是否听起来既有智慧又宏大,但却只给了我们*低程度的分析?例如在社会学中,快乐似乎没有“休闲”受到的关注更多,“休闲”对我们这个学科来说是不是一个更好的称呼?当然,如果你想找点休闲,你可以去找一帮在休闲行业工作的人。人们可以用假期或在游乐园满足自己的需要。然而,对休闲的关注却有太多疏漏。以烹饪为例——烹饪假期会是休闲的一部分,但人们会认为做意大利面和粥的日常生活不是休闲。而且技术在这个图景中的地位是不确定的,因为它有时适用有时不适用。正如我们在前面所说的,视频游戏似乎属于休闲,但Facebook或其它社交网络却不属于。就我们的兴趣而言,虽然休闲有助于我们把注意力从工作中转移开来,但它本身太狭隘了。

享受机器 作者简介

作者简介: 巴里·布朗(Barry Brown) 斯德哥尔摩大学人机交互理论教授,移动生活VINN卓越中心研究主任。 奥斯卡·朱林(Oskar Juhlin) 斯德哥尔摩大学计算机与系统科学系教授,移动生命优化中心的创始人。 译者简介: 上海工程技术大学讲师,上海交通大学科学技术史博士,研究方向为科学史、科学哲学与科技政策等。在《科学技术哲学研究》《科学与社会》《世界科学》等期刊发表论文数篇。译著有:《制造自然知识:构建论语科学史》《模型与认知:日常生活和科学中的预测及解释》。

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