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大众文化功能性研究:以动漫文化为案例

大众文化功能性研究:以动漫文化为案例

作者:任玲
出版社:四川大学出版社出版时间:2021-03-01
开本: 16开 页数: 217
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大众文化功能性研究:以动漫文化为案例 版权信息

  • ISBN:9787569041675
  • 条形码:9787569041675 ; 978-7-5690-4167-5
  • 装帧:一般胶版纸
  • 册数:暂无
  • 重量:暂无
  • 所属分类:>

大众文化功能性研究:以动漫文化为案例 内容简介

  《大众文化功能性研究——以动漫文化为案例》以动漫为研究对象,以众多的动漫作品为案例,运用多种理论对其进行考察,希望能够在对动漫文化存有真实认知的基础上把握关于大众文化功能的思考方向。这是因为对大众文化的功能、作用、影响的研究一直是研究者关注的重点,而与*初倍受批判的境况相比,如今大众文化已发展出自身成熟的创作体系,获得了独立的权力场域,并与经典艺术共同成为大众社会文化的构成部分;同时,大众亦没有沦为丧失自反能力的被统治者,相反却成为较历史上的大多数群体更为独立自主的现代个体。现在,对于大众以及大众文化的关注,已成为一种无可阻挡、不容忽视的社会现实需要。对大众文化功能的考察需要在新的历史情境中不断进行。  选择动漫作为研究对象主要有两个原因:其一,经过一个多世纪的发展,动漫已经成为一种成熟的大众文化形态,拥有自己的创作体系、受众群体、传播渠道、产业系统和评价机制,是考察文化形态功能的一个案例。在实际影响力上,动漫文化在产业推动下不断向各个地域、各个年龄阶段群体扩展,它亦能作为一种抽象文本在影视、小说、音乐剧、舞台剧等文化形态中延伸,而动漫符号更通过各种形式进入大众的日常生活。因此,对动漫的研究亦能便于将研究结果推及其他文化形态。其二,与影视作品、流行音乐、通俗小说等大众文化形态相比,动漫因为其主体受众年龄偏低而颇受冷落,但正因如此,一方面,该书认为动漫承载了游离于既有成人系统之外的与世界关联的新的方式,具有与一直以来的成人(尤其是男性)文化所不同的某些品质,而这些品质与“代际意识”不断更迭的现代社会情境不无相符;另一方面,影视作品、流行音乐、通俗小说等大众文化形态的研究由来已久,并与经典文艺评判机制关系紧密,对动漫的研究或许能避免这些既定机制的互文,而探查到某些潜藏的功能特性,并能站在他者的角度对经典文艺功能进行反思。

大众文化功能性研究:以动漫文化为案例 目录

绪论

**章 作为“新型文化形态”的动漫
**节 动漫的基本形态
第二节 对大众的误解和重读
第三节 现代艺术功能的合法性危机

第二章 动漫文本与私己关联性权力
**节 动漫与世界的关系
第二节 关联性的呈现
第三节 动漫关联性的私己性

第三章 动漫功能的生发因素——受众、创作者和媒介
**节 受众对文化形态变迁的影响
第二节 艺术和动漫的创作者和市场机制
第三节 媒介式存在世界

第四章 动漫关联性的现实实践
**节 执守私己关联性的御宅族
第二节 一个青少年时代的到来
第三节 动漫功能发生方式——超级链接

第五章 中国动漫与关联性变迁
**节 时代关联性
第二节 体制关联性
第三节 私己关联性

结语
参考文献
后记
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大众文化功能性研究:以动漫文化为案例 节选

  《大众文化功能性研究——以动漫文化为案例》:  一部人气动漫的异度时空是庞大而丰富的,小学馆就曾专门出版了《犬夜叉奥义皆传》作为《犬夜叉》(1~287话)的官方导览手册。一部动漫的异度时空也并非静止固定的,而具有一定的“生长性”,故事的更新会使异度时空一直保持一种活跃状态,具有不断向外拓展的活力。事实上,连作者自己也不清楚未来会出现什么样的角色、世界观会发生何种变化、一些角色的命运究竟会如何。这在很大程度上是由受众的取向、编辑的判断、投资商的需求等多种因素决定的。  第二,在产业或媒介方向。这一方向是带着市场竞争的残酷性而以工具理性的方式强制推进的,但对于受众来说,动漫内容得以在各种媒介上呈现,并被转化为不同类型的文化产品,受众得以选择自己喜爱的方式进入动漫的异度时空。  动漫内容*核心的表达媒介是漫画、动画、游戏(ACG)。在日本,漫画的兴盛是整个动漫产业的基础。漫画的传播载体从报纸转向漫画杂志、单行本、文库本、网络、手机等,是*基础的动漫产业。漫画的热销为动画的推出提供了市场基础,动画的制作反过来也促进了漫画的销售。“按照出版需求,在日本国内6000亿日元规模的漫画出版市场外侧,由于动画的作用,存在着比漫画出版市场大将近20倍的市场——即存在12万亿日元规模的市场。”①电视曾是*重要的动画传播载体,能被一家人收看的电视不仅将动漫向更广的年龄层受众推广,弱化的阅读障碍更使电视动画得以跨越国界。日本**部电视动画《铁臂阿童木》同时打开了亚洲和欧美市场,将异度时空扩展到不同国籍的受众面前。中野晴行这样形容道:“一言以蔽之,如果没有电视和电视动画的出现,大概就不可能形成今天这样如此巨大的市场。”②其他载体,如DVD、电影的功能都是如此。在中国,动漫*主要的传播载体曾经是电视和纸质书,现在则主要集中于网络,通过网络平台,中国受众几乎能与日美受众同步收看新出的动漫。中国的高年龄段动漫(尤其是动画,漫画在网络聚集人气后还会以纸质书的形式出版)也直接通过网络发送,如《秦时明月》《画江湖》《尸兄》《一人之下>《十万个冷笑话》等。  游戏是动漫内容的另一种承载媒介,它拥有独立的表达方式,动漫内容自身曾为了拉拢转向游戏的受众做出颇多调整。90年代的《少年周刊JUMP》的总编鸟岛和彦十分热衷于漫画的多媒体化,曾先后推出卡片游戏漫画《游戏王》和改编自网游的《神龙之谜》漫画。为了方便动画化,动漫的形象设定开始简化,《龙珠》《死神》《火影》的简约画风就源于此,而这一类热血格斗动漫内容又十分适合游戏化。①现在中国当红的网络小说也是在连载过程中便有游戏、漫画同时发送,如唐家三少的《斗罗大陆》、烟雨江南的《永夜君王》、方想的《五行天》等。  很快,漫画、动画、游戏以及之后的广播剧、动漫音乐光碟、轻小说等构成了动漫内容的产业链和媒介网络,动漫内容不再与某类媒介呈单一承载关系,也并非本雅明的复制内容,而成为一种变动的抽象意义的内容,它的异度时空能通过各类媒介展开。它们共同构成了“二次元世界”。这些媒介不仅在现实物理意义上将动漫传播向更多的受众,而且每一类媒介演绎的动漫内容也更扩充了异度时空。用产业链来形容这种媒介组合扩张其实是不准确的,它们之间的关系类似于分子结构。  第三,在符号方向。动漫形象设定不仅指*重要的人设,还包括各种会被受众记忆的视觉形象,如武器、工具、咒印、标识等;以及音乐形象,这些音乐形象作为一种符号被运用于各种视听载体,比如《机器猫》开篇时一段音乐被用作手机铃声,动漫音乐和原声作为单独的音乐产品,声优参加广播剧的制作,等等。这些形象之所以能够脱离叙事而广为传播,是因为它已成为不断凝聚相关关联性的符号,即詹姆逊所言的具有自动逻辑的指符。东浩纪认为这些符号汇集成了动漫数据库,其实每一个符号又都像一个超级链接,与一个巨大的异度时空相连,也更与其凝聚的关联性相连。  ……

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