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零基础学Scratch编程

零基础学Scratch编程

作者:邬晓钧
出版社:清华大学出版社出版时间:2021-01-01
开本: 其他 页数: 252
中 图 价:¥32.5(5.5折) 定价  ¥59.0 登录后可看到会员价
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零基础学Scratch编程 版权信息

  • ISBN:9787302563266
  • 条形码:9787302563266 ; 978-7-302-56326-6
  • 装帧:一般胶版纸
  • 册数:暂无
  • 重量:暂无
  • 所属分类:>>

零基础学Scratch编程 本书特色

本书脱胎于清华大学计算机系老师为自己孩子编写的程序设计学习材料,是专为程序设计零基础的中小学生编写的自学教材,引导读者通过Scratch编程实践,领会计算机编程的思想和方法。本书强调分析设计与应用实践,内容丰富多彩,语言朴实无华,思维周密严谨,讲解深入浅出。书中大量原创的编程作品设计符合青少年认知与兴趣特点。 清华大学计算机系教师编写,中小学生程序设计的零基础入门教材清华大学计算机系教师编写,中小学生程序设计的零基础入门教材

零基础学Scratch编程 内容简介

本书面向没有任何程序设计基础的四年级以上小学生。本书内容分为基础技能、思维训练、创新应用三个部分,小读者按章节内容提示一步步的自学和实践,逐步掌握和熟练Scratch程序设计。在本书的学习过程中,小读者的自学能力、计算思维、创新创意和编程实践能力均能得到有效地锻炼和提高,为将来进一步学习计算机专业知识与技术打下扎实的基础。本书编程内容少量来自于Scratch老版本自带的英文帮助,其他均为原创设计,新颖有趣,符合少儿心理特点。

零基础学Scratch编程 目录

目录

第1篇基 础 技 能

第1章准备工作3

1.1程序与程序设计语言3

1.2Scratch语言4

1.3安装编程环境4

1.3.1安装桌面编辑器4

1.3.2设置界面语言7

1.3.3打开与关闭7

1.3.4版本更新8

1.4如何学习编程8

1.5本章小结9

第2章简单舞步10

2.1初识Scratch桌面编辑器10

2.1.1界面布局10

2.1.2积木语句与参数11

2.1.3积木语句的拼接组合11

2.2让小猫跳舞11

2.2.1顺序执行11

2.2.2重复执行12

2.2.3事件响应13

2.2.4从背景库中选取背景15

2.3增加伴舞者15

2.3.1从角色库中选取角色16

2.3.2同步不同角色17

2.3.3角色与造型17

2.3.4角色间的脚本复制18

2.3.5运行模式18

2.4保存文件19

2.5本章小结20

2.6练习: 灯光师21

零基础学Scratch编程目录第3章动画贺卡22

3.1动画基础22

3.1.1删除与新建角色22

3.1.2**个字母角色23

3.1.3第二个字母角色25

3.1.4第三个字母角色28

3.1.5第四个角色29

3.2万圣节贺卡31

3.2.1跳动的红心31

3.2.2为舞台编程32

3.2.3文本角色33

3.2.4奇幻角色34

3.3本章小结36

3.4练习: 我的贺卡37

第4章石头剪子布38

4.1街舞38

4.1.1设置舞台背景38

4.1.2街舞者39

4.1.3自拍角色39

4.1.4同步的调试42

4.2石头剪子布43

4.2.1设置背景43

4.2.2添加角色导入图片44

4.2.3编写程序44

4.2.4复制角色44

4.3本章小结46

4.4练习: 我的动画46

第5章弹球游戏47

5.1弹跳的球47

5.2添加挡板47

5.3让球碰到挡板就反弹48

5.4游戏结束49

5.5游戏得分50

5.6更多游戏效果52

5.7双人对战54

5.7.1游戏设计54

5.7.2判断游戏输赢55

5.8本章小结56

5.9练习: 优化双人对战游戏57

5.9.1基础练习: 控制球的速度57

5.9.2提高练习: 控制球的反弹角度57

第6章沙滩赛跑59

6.1准备赛场59

6.2比赛选手60

6.3跑向终点61

6.4随机速度62

6.5胜利欢呼62

6.6升级弹球游戏64

6.6.1挡板与球的修改64

6.6.2增加蝙蝠怪65

6.6.3计分与增速65

6.6.4更多游戏功能65

6.7本章小结66

6.8练习: 游戏中的计时66

第7章超级英雄68

7.1绘图模式68

7.1.1体验位图模式69

7.1.2体验矢量图模式69

7.1.3绘图模式比较70

7.2绘制背景70

7.2.1白云与红日71

7.2.2城堡71

7.3英雄角色73

7.3.1造型与大小73

7.3.2跳起与落下75

7.4怪物角色75

7.5压死怪物76

7.6完善游戏功能76

7.7本章小结77

7.8练习: 星际旅行77

第8章捉迷藏79

8.1游戏设计79

8.2准备场景79

8.3随机确定小猴位置80

8.3.1随机选择乐器80

8.3.2随机露出部分身体81

8.4实现躲藏效果83

8.5本章小结83

8.6练习: 完善捉迷藏游戏84

第9章时尚换装85

9.1游戏效果说明85

9.2使用变量86

9.2.1用单个标志变量实现86

9.2.2用多个标志变量实现87

9.2.3改进单个标志变量的实现87

9.3使用消息89

9.4更多换装89

9.5本章小结90

9.6练习: 电风扇91

第10章百虫来袭93

10.1发射魔法93

10.1.1编程实现93

10.1.2脚本分析95

10.2游戏的基本元素95

10.3克隆与控制96

10.3.1实现克隆96

10.3.2控制克隆体96

10.3.3关于删除克隆体的问题97

10.4结束画面的优化98

10.5本章小结98

10.6练习: 完善百虫来袭游戏100

10.6.1基础练习100

10.6.2提高练习100

第2篇思 维 训 练

第11章绘图基础103

11.1试用“画笔”类积木103

11.1.1“画笔”类积木103

11.1.2尝试画线104

11.2绘制正多边形105

11.3绘制蜂巢图106

11.3.1问题分解107

11.3.2绘制单个蜂巢107

11.3.3绘制一排蜂巢107

11.3.4调整落笔和抬笔109

11.3.5完成蜂巢图110

11.4自制带参数的积木110

11.5复制已编写的部分程序112

11.6本章小结112

11.7练习: 绘制图形113

11.7.1了解画笔透明度的效果113

11.7.2画n角星113

11.7.3画螺旋113

11.7.4提高练习: 幻影移动114

第12章函数绘图116

12.1函数与图像116

12.1.1画坐标系116

12.1.2函数、坐标与图像116

12.2画圆117

12.2.1圆上点的函数关系117

12.2.2画上半圆117

12.2.3完成画圆119

12.3画椭圆120

12.4画抛物线120

12.5公转与自转121

12.6万花尺笔尖位置的函数表示122

12.7实现万花尺程序123

12.8本章小结124

12.9练习: 绘图与思考125

12.9.1研究万花尺程序125

12.9.2画点成图125

第13章递归与迭代计算126

13.1递归126

13.2绘制彩色雪花127

13.3绘制Koch雪花128

13.3.1分形128

13.3.2Koch曲线与Koch雪花129

13.3.3画Koch曲线与Koch雪花130

13.4绘制Julia集131

13.4.1函数的迭代计算131

13.4.2二元函数的迭代计算132

13.4.3图像化132

13.4.4其他Julia集134

13.5本章小结136

13.6练习: 绘制图像137

13.6.1绘制心形137

13.6.2绘制Mandelbrot集138

第14章数列与数字谜题139

14.1数列求和139

14.1.1编程思路139

14.1.2编程练习140

14.2数列求项140

14.2.1问题与编程思路140

14.2.2编程练习142

14.3数字谜题142

14.3.1六位整数问题142

14.3.2两数相乘问题143

14.3.3编程练习144

14.4本章小结145

14.5练习: 解决问题145

14.5.1数表145

14.5.2两数相乘146

14.5.3和与积146

第15章整除与质数147

15.1整除计数147

15.1.1小试牛刀147

15.1.2编程练习148

15.2判断质数148

15.2.1基本方法148

15.2.2加速测试149

15.3筛法求质数150

15.3.1筛法操作150

15.3.2筛法实现153

15.3.3显示质数表155

15.4本章小结156

15.5练习: 解决问题157

15.5.1分组问题157

15.5.2鸡兔同笼问题157

15.5.3韩信点兵157

第16章控制输赢比例158

16.1输赢比例158

16.2模拟比赛159

16.2.1程序设计159

16.2.2输赢统计160

16.2.3输赢比例162

16.3控制输赢比例162

16.3.1二分法162

16.3.2二分法的终止条件163

16.4本章小结165

16.5练习: 编程计算π166

第3篇应 用 实 践

第17章九连环169

17.1九连环游戏169

17.1.1九连环的操作170

17.1.2九连环的解法171

17.2编程实现九连环172

17.2.1绘制图形172

17.2.2实现操作173

17.2.3实现完整游戏175

17.2.4随机开局175

17.3思考与挑战176

17.3.1*佳操作数176

17.3.2自动完成九连环游戏177

第18章七巧板178

18.1绘制七巧板178

18.1.1绘制三角形178

18.1.2绘制其他形状179

18.1.3拼出初始图形179

18.2拖动与旋转180

18.2.1拖动模式180

18.2.2旋转的活跃状态180

18.2.3实现拖动181

18.2.4实现旋转183

18.3保存与载入185

18.4思考与挑战185

18.4.1保存多个拼图185

18.4.2为拼图命名186

第19章华容道187

19.1绘制华容道187

19.1.1绘制棋盘棋子187

19.1.2设定棋盘棋子位置188

19.1.3添加文字189

19.2保存与载入189

19.2.1棋局的表示方式189

19.2.2表示棋子摆放情况191

19.2.3用列表表示棋局192

19.2.4保存与载入192

19.2.5用单个变量保存棋局193

19.2.6关于起始编号的讨论194

19.3移动棋子195

19.3.1操作方式的设计195

19.3.2选中状态195

19.3.3判断棋子可移动196

19.4自动求解华容道198

19.4.1自动求解思路198

19.4.2设计数据结构198

19.4.3细化求解算法199

19.5思考与挑战201

19.5.1加快自动求解1201

19.5.2加快自动求解2201

19.5.3*优解法202

第20章打气球205

20.1基础游戏205

20.1.1准星205

20.1.2随机气球206

20.1.3其他206

20.2让游戏更丰富有趣207

20.3改进打气球游戏208

20.3.1加入乐趣点“选择”209

20.3.2加入情绪调节手段209

20.3.3提升基础体验211

20.3.4提升表现力212

20.4思考与挑战213

附录

附录A流程图217

A.1顺序结构217

A.2循环结构218

A.3分支结构218

附录B按键的侦测220

附录C几种重复语句的比较221

附录D调试226

D.1明确问题226

D.2细查代码226

D.3查看和设置变量值227

D.4设置断点228


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零基础学Scratch编程 作者简介

邬晓钧,本硕博均就读于清华大学计算机系,现为清华大学计算机系高级工程师,长期从事程序设计的教学实践。他十多年来担任清华大学程序设计竞赛代表队主教练,也是中国大学生程序设计竞赛的主要发起人和组织者。

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