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零基础学Scratch编程 版权信息
- ISBN:9787302563266
- 条形码:9787302563266 ; 978-7-302-56326-6
- 装帧:一般胶版纸
- 册数:暂无
- 重量:暂无
- 所属分类:>>
零基础学Scratch编程 本书特色
本书脱胎于清华大学计算机系老师为自己孩子编写的程序设计学习材料,是专为程序设计零基础的中小学生编写的自学教材,引导读者通过Scratch编程实践,领会计算机编程的思想和方法。本书强调分析设计与应用实践,内容丰富多彩,语言朴实无华,思维周密严谨,讲解深入浅出。书中大量原创的编程作品设计符合青少年认知与兴趣特点。 清华大学计算机系教师编写,中小学生程序设计的零基础入门教材清华大学计算机系教师编写,中小学生程序设计的零基础入门教材
零基础学Scratch编程 内容简介
本书面向没有任何程序设计基础的四年级以上小学生。本书内容分为基础技能、思维训练、创新应用三个部分,小读者按章节内容提示一步步的自学和实践,逐步掌握和熟练Scratch程序设计。在本书的学习过程中,小读者的自学能力、计算思维、创新创意和编程实践能力均能得到有效地锻炼和提高,为将来进一步学习计算机专业知识与技术打下扎实的基础。本书编程内容少量来自于Scratch老版本自带的英文帮助,其他均为原创设计,新颖有趣,符合少儿心理特点。
零基础学Scratch编程 目录
目录
第1篇基 础 技 能
第1章准备工作3
1.1程序与程序设计语言3
1.2Scratch语言4
1.3安装编程环境4
1.3.1安装桌面编辑器4
1.3.2设置界面语言7
1.3.3打开与关闭7
1.3.4版本更新8
1.4如何学习编程8
1.5本章小结9
第2章简单舞步10
2.1初识Scratch桌面编辑器10
2.1.1界面布局10
2.1.2积木语句与参数11
2.1.3积木语句的拼接组合11
2.2让小猫跳舞11
2.2.1顺序执行11
2.2.2重复执行12
2.2.3事件响应13
2.2.4从背景库中选取背景15
2.3增加伴舞者15
2.3.1从角色库中选取角色16
2.3.2同步不同角色17
2.3.3角色与造型17
2.3.4角色间的脚本复制18
2.3.5运行模式18
2.4保存文件19
2.5本章小结20
2.6练习: 灯光师21
零基础学Scratch编程目录第3章动画贺卡22
3.1动画基础22
3.1.1删除与新建角色22
3.1.2**个字母角色23
3.1.3第二个字母角色25
3.1.4第三个字母角色28
3.1.5第四个角色29
3.2万圣节贺卡31
3.2.1跳动的红心31
3.2.2为舞台编程32
3.2.3文本角色33
3.2.4奇幻角色34
3.3本章小结36
3.4练习: 我的贺卡37
第4章石头剪子布38
4.1街舞38
4.1.1设置舞台背景38
4.1.2街舞者39
4.1.3自拍角色39
4.1.4同步的调试42
4.2石头剪子布43
4.2.1设置背景43
4.2.2添加角色导入图片44
4.2.3编写程序44
4.2.4复制角色44
4.3本章小结46
4.4练习: 我的动画46
第5章弹球游戏47
5.1弹跳的球47
5.2添加挡板47
5.3让球碰到挡板就反弹48
5.4游戏结束49
5.5游戏得分50
5.6更多游戏效果52
5.7双人对战54
5.7.1游戏设计54
5.7.2判断游戏输赢55
5.8本章小结56
5.9练习: 优化双人对战游戏57
5.9.1基础练习: 控制球的速度57
5.9.2提高练习: 控制球的反弹角度57
第6章沙滩赛跑59
6.1准备赛场59
6.2比赛选手60
6.3跑向终点61
6.4随机速度62
6.5胜利欢呼62
6.6升级弹球游戏64
6.6.1挡板与球的修改64
6.6.2增加蝙蝠怪65
6.6.3计分与增速65
6.6.4更多游戏功能65
6.7本章小结66
6.8练习: 游戏中的计时66
第7章超级英雄68
7.1绘图模式68
7.1.1体验位图模式69
7.1.2体验矢量图模式69
7.1.3绘图模式比较70
7.2绘制背景70
7.2.1白云与红日71
7.2.2城堡71
7.3英雄角色73
7.3.1造型与大小73
7.3.2跳起与落下75
7.4怪物角色75
7.5压死怪物76
7.6完善游戏功能76
7.7本章小结77
7.8练习: 星际旅行77
第8章捉迷藏79
8.1游戏设计79
8.2准备场景79
8.3随机确定小猴位置80
8.3.1随机选择乐器80
8.3.2随机露出部分身体81
8.4实现躲藏效果83
8.5本章小结83
8.6练习: 完善捉迷藏游戏84
第9章时尚换装85
9.1游戏效果说明85
9.2使用变量86
9.2.1用单个标志变量实现86
9.2.2用多个标志变量实现87
9.2.3改进单个标志变量的实现87
9.3使用消息89
9.4更多换装89
9.5本章小结90
9.6练习: 电风扇91
第10章百虫来袭93
10.1发射魔法93
10.1.1编程实现93
10.1.2脚本分析95
10.2游戏的基本元素95
10.3克隆与控制96
10.3.1实现克隆96
10.3.2控制克隆体96
10.3.3关于删除克隆体的问题97
10.4结束画面的优化98
10.5本章小结98
10.6练习: 完善百虫来袭游戏100
10.6.1基础练习100
10.6.2提高练习100
第2篇思 维 训 练
第11章绘图基础103
11.1试用“画笔”类积木103
11.1.1“画笔”类积木103
11.1.2尝试画线104
11.2绘制正多边形105
11.3绘制蜂巢图106
11.3.1问题分解107
11.3.2绘制单个蜂巢107
11.3.3绘制一排蜂巢107
11.3.4调整落笔和抬笔109
11.3.5完成蜂巢图110
11.4自制带参数的积木110
11.5复制已编写的部分程序112
11.6本章小结112
11.7练习: 绘制图形113
11.7.1了解画笔透明度的效果113
11.7.2画n角星113
11.7.3画螺旋113
11.7.4提高练习: 幻影移动114
第12章函数绘图116
12.1函数与图像116
12.1.1画坐标系116
12.1.2函数、坐标与图像116
12.2画圆117
12.2.1圆上点的函数关系117
12.2.2画上半圆117
12.2.3完成画圆119
12.3画椭圆120
12.4画抛物线120
12.5公转与自转121
12.6万花尺笔尖位置的函数表示122
12.7实现万花尺程序123
12.8本章小结124
12.9练习: 绘图与思考125
12.9.1研究万花尺程序125
12.9.2画点成图125
第13章递归与迭代计算126
13.1递归126
13.2绘制彩色雪花127
13.3绘制Koch雪花128
13.3.1分形128
13.3.2Koch曲线与Koch雪花129
13.3.3画Koch曲线与Koch雪花130
13.4绘制Julia集131
13.4.1函数的迭代计算131
13.4.2二元函数的迭代计算132
13.4.3图像化132
13.4.4其他Julia集134
13.5本章小结136
13.6练习: 绘制图像137
13.6.1绘制心形137
13.6.2绘制Mandelbrot集138
第14章数列与数字谜题139
14.1数列求和139
14.1.1编程思路139
14.1.2编程练习140
14.2数列求项140
14.2.1问题与编程思路140
14.2.2编程练习142
14.3数字谜题142
14.3.1六位整数问题142
14.3.2两数相乘问题143
14.3.3编程练习144
14.4本章小结145
14.5练习: 解决问题145
14.5.1数表145
14.5.2两数相乘146
14.5.3和与积146
第15章整除与质数147
15.1整除计数147
15.1.1小试牛刀147
15.1.2编程练习148
15.2判断质数148
15.2.1基本方法148
15.2.2加速测试149
15.3筛法求质数150
15.3.1筛法操作150
15.3.2筛法实现153
15.3.3显示质数表155
15.4本章小结156
15.5练习: 解决问题157
15.5.1分组问题157
15.5.2鸡兔同笼问题157
15.5.3韩信点兵157
第16章控制输赢比例158
16.1输赢比例158
16.2模拟比赛159
16.2.1程序设计159
16.2.2输赢统计160
16.2.3输赢比例162
16.3控制输赢比例162
16.3.1二分法162
16.3.2二分法的终止条件163
16.4本章小结165
16.5练习: 编程计算π166
第3篇应 用 实 践
第17章九连环169
17.1九连环游戏169
17.1.1九连环的操作170
17.1.2九连环的解法171
17.2编程实现九连环172
17.2.1绘制图形172
17.2.2实现操作173
17.2.3实现完整游戏175
17.2.4随机开局175
17.3思考与挑战176
17.3.1*佳操作数176
17.3.2自动完成九连环游戏177
第18章七巧板178
18.1绘制七巧板178
18.1.1绘制三角形178
18.1.2绘制其他形状179
18.1.3拼出初始图形179
18.2拖动与旋转180
18.2.1拖动模式180
18.2.2旋转的活跃状态180
18.2.3实现拖动181
18.2.4实现旋转183
18.3保存与载入185
18.4思考与挑战185
18.4.1保存多个拼图185
18.4.2为拼图命名186
第19章华容道187
19.1绘制华容道187
19.1.1绘制棋盘棋子187
19.1.2设定棋盘棋子位置188
19.1.3添加文字189
19.2保存与载入189
19.2.1棋局的表示方式189
19.2.2表示棋子摆放情况191
19.2.3用列表表示棋局192
19.2.4保存与载入192
19.2.5用单个变量保存棋局193
19.2.6关于起始编号的讨论194
19.3移动棋子195
19.3.1操作方式的设计195
19.3.2选中状态195
19.3.3判断棋子可移动196
19.4自动求解华容道198
19.4.1自动求解思路198
19.4.2设计数据结构198
19.4.3细化求解算法199
19.5思考与挑战201
19.5.1加快自动求解1201
19.5.2加快自动求解2201
19.5.3*优解法202
第20章打气球205
20.1基础游戏205
20.1.1准星205
20.1.2随机气球206
20.1.3其他206
20.2让游戏更丰富有趣207
20.3改进打气球游戏208
20.3.1加入乐趣点“选择”209
20.3.2加入情绪调节手段209
20.3.3提升基础体验211
20.3.4提升表现力212
20.4思考与挑战213
附录
附录A流程图217
A.1顺序结构217
A.2循环结构218
A.3分支结构218
附录B按键的侦测220
附录C几种重复语句的比较221
附录D调试226
D.1明确问题226
D.2细查代码226
D.3查看和设置变量值227
D.4设置断点228
零基础学Scratch编程 作者简介
邬晓钧,本硕博均就读于清华大学计算机系,现为清华大学计算机系高级工程师,长期从事程序设计的教学实践。他十多年来担任清华大学程序设计竞赛代表队主教练,也是中国大学生程序设计竞赛的主要发起人和组织者。
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