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普通高等教育人工智能专业系列教材人机交互技术及应用(普通高等教育人工智能专业系列教材) 版权信息
- ISBN:9787111655268
- 条形码:9787111655268 ; 978-7-111-65526-8
- 装帧:一般胶版纸
- 册数:暂无
- 重量:暂无
- 所属分类:>>
普通高等教育人工智能专业系列教材人机交互技术及应用(普通高等教育人工智能专业系列教材) 内容简介
如何更好地将人机交互技术应用到具体领域是目前的热点研究问题。本书对人机交互技术及应用进行了比较全面的介绍,内容包括人机交互技术发展历程与设计原则、认知过程、交互模型和系统设计、评估方法、人机交互开发软硬件工具,然后介绍了人机交互技术在体感、手势、增强现实以及脑电交互中的应用。本书的主要内容源于作者的研究工作,部分内容取材于参考文献。《人机交互技术及应用》可作为高等院校计算机专业基础教学用书,也可作为人机交互技术爱好者的参考书。
普通高等教育人工智能专业系列教材人机交互技术及应用(普通高等教育人工智能专业系列教材) 目录
前言
第1章 人机交互概述
1.1 人机交互的概念
1.1.1 为什么要研究人机交互
1.1.2 什么是人机交互
1.2 人机交互的发展历程
1.2.1 手工操作和命令行交互阶段
1.2.2 图形化用户界面阶段
1.2.3 自然人机交互阶段
1.3 人机交互的新技术
1.3.1 多点触控
1.3.2 手势交互
1.3.3 人体动作识别
1.3.4 语音交互
1.3.5 其他新兴的交互方式
1.4 人机交互设计的标准、原则和指导方针
1.4.1 人机交互设计的标准
1.4.2 人机交互的原则和指导方针
1.4.3 自然人机交互设计的指导方针
习题
第2章 认知过程
2.1 认知过程概述
2.2 认知心理学
2.3 感知
2.3.1 视觉感知
2.3.2 听觉与触觉感知
2.4 记忆和注意
2.5 思维
2.6 想象
2.7 信息处理模型
习题
第3章 人机交互模型
3.1 人机交互框架模型
3.2 人机界面模型
3.2.1 人机界面结构模型
3.2.2 面向对象的用户界面交互模型
3.3 用户概念模型
3.4 GOMS预测模型
3.5 击键层次模型
3.6 动态特性建模
3.6.1 状态转移网络
3.6.2 三态模型
习题
第4章 人机交互系统的设计
4.1 人机交互系统的分析
4.1.1 理解用户
4.1.2 任务分析
4.2 人机交互系统的设计框架及策略
4.2.1 设计框架
4.2.2 设计策略
4.3 图形用户界面设计思想
4.4 可视化设计
4.4.1 窗口和菜单
4.4.2 对话框
4.4.3 控件
4.4.4 工具栏
习题
第5章 人机交互系统的评估方法
5.1 评估目标和原则
5.1.1 评估目标
5.1.2 评估原则
5.2 评估方法
5.2.1 可用性测试
5.2.2 专家评审法
5.2.3 可用性调查
习题
第6章 人机交互设备
6.1 Kinect设备介绍及应用
6.1.1 Kinect概述
6.1.2 Kinect for Windows SDK
6.1.3 Kinect SDK API函数
6.1.4 Kinect应用举例
6.2 Leap Motion设备介绍及应用
6.2.1 运动跟踪数据
6.2.2 手模型
6.2.3 手势
6.2.4 追踪手、手指和工具
6.2.5 触摸仿真
6.3 Emotiv Epoc设备介绍及应用
6.3.1 Emotiv Epoc概述
6.3.2 Emotiv Epoc SDK
6.4 Oculus Rift设备介绍及应用
6.4.1 Oculus Rift概述
6.4.2 Oculus Rift技术
6.5 其他体感设备
习题
第7章 3DS MAX基础操作与应用
7.1 3DS MAX概述
7.2 基础操作与应用
7.2.1 物体参数
7.2.2 对齐
7.2.3 群组
7.3 编辑命令
7.3.1 二维编辑命令
7.3.2 三维编辑命令
7.3.3 倒角
7.4 高级建模
7.5 常见贴图与透明材质
7.5.1 常见贴图
7.5.2 透明材质
7.6 动画制作
7.6.1 关键帧动画
7.6.2 时间配置
7.6.3 骨骼动画
7.6.4 CAT角色动画插件
习题
第8章 Unity3D基础操作应用
8.1 Unity3D特点与优势
8.2 视图编辑器
8.3 **个Unity3D程序及调试
8.3.1 **个Unity3D程序
8.3.2 调试程序
8.4 Unity3D应用
8.4.1 摄像机
8.4.2 光影
8.4.3 地形
8.4.4 天空盒
8.4.5 物理引擎
8.4.6 动画系统
8.5 游戏对象及组件
8.5.1 游戏对象与定位方式
8.5.2 预制件
8.5.3 组件与Unity GUI
8.5.4 Render Mode显示模式
8.6 资源包的导入和导出
8.7 综合实战——细胞战争
习题
第9章 体感交互
9.1 体感交互概述
9.2 基于Kinect的智能管家系统设计与实现
9.3 基于Unity3D的体感游戏设计与实现
习题
第10章 手势交互
10.1 手势交互概述
10.2 手势与手势交互
10.3 手势交互的分类
10.4 手势交互应用实例
10.4.1 基于视觉的手势识别技术基础
10.4.2 基于手势识别的多媒体交互系统方案设计
10.4.3 基于手势识别的多媒体交互系统实现与结果分析
习题
第11章 沉浸式交互
11.1 沉浸式交互概述
11.2 沉浸式的发展
11.3 沉浸式交互应用实例
11.3.1 基于沉浸式设备的校园漫游系统设计与实现
11.3.2 基于Unity3D的虚拟仿真实验平台设计与实现
习题
第12章 增强现实
12.1 增强现实概述
12.2 增强现实核心技术
12.3 增强现实开发工具
12.4 增强现实应用领域
12.5 增强现实应用实例
12.5.1 越王楼AR明信片
12.5.2 增强现实技术下的核爆场景模拟系统
习题
第13章 脑电交互
13.1 脑电交互概述
13.1.1 脑功能的研究手段和目的
13.1.2 脑电信号的特点
13.1.3 脑电信号的节律性
13.1.4 脑电信号存在的问题
13.1.5 国内外研究现状
13.2 情绪的理论知识
13.2.1 基本知识
13.2.2 情绪的分类研究
13.3 脑电交互工具
13.4 脑电交互应用实例——情感聊天机器人小白
13.4.1 聊天机器人概述
13.4.2 基于情绪脑电的设计方案
习题
参考文献
第1章 人机交互概述
1.1 人机交互的概念
1.1.1 为什么要研究人机交互
1.1.2 什么是人机交互
1.2 人机交互的发展历程
1.2.1 手工操作和命令行交互阶段
1.2.2 图形化用户界面阶段
1.2.3 自然人机交互阶段
1.3 人机交互的新技术
1.3.1 多点触控
1.3.2 手势交互
1.3.3 人体动作识别
1.3.4 语音交互
1.3.5 其他新兴的交互方式
1.4 人机交互设计的标准、原则和指导方针
1.4.1 人机交互设计的标准
1.4.2 人机交互的原则和指导方针
1.4.3 自然人机交互设计的指导方针
习题
第2章 认知过程
2.1 认知过程概述
2.2 认知心理学
2.3 感知
2.3.1 视觉感知
2.3.2 听觉与触觉感知
2.4 记忆和注意
2.5 思维
2.6 想象
2.7 信息处理模型
习题
第3章 人机交互模型
3.1 人机交互框架模型
3.2 人机界面模型
3.2.1 人机界面结构模型
3.2.2 面向对象的用户界面交互模型
3.3 用户概念模型
3.4 GOMS预测模型
3.5 击键层次模型
3.6 动态特性建模
3.6.1 状态转移网络
3.6.2 三态模型
习题
第4章 人机交互系统的设计
4.1 人机交互系统的分析
4.1.1 理解用户
4.1.2 任务分析
4.2 人机交互系统的设计框架及策略
4.2.1 设计框架
4.2.2 设计策略
4.3 图形用户界面设计思想
4.4 可视化设计
4.4.1 窗口和菜单
4.4.2 对话框
4.4.3 控件
4.4.4 工具栏
习题
第5章 人机交互系统的评估方法
5.1 评估目标和原则
5.1.1 评估目标
5.1.2 评估原则
5.2 评估方法
5.2.1 可用性测试
5.2.2 专家评审法
5.2.3 可用性调查
习题
第6章 人机交互设备
6.1 Kinect设备介绍及应用
6.1.1 Kinect概述
6.1.2 Kinect for Windows SDK
6.1.3 Kinect SDK API函数
6.1.4 Kinect应用举例
6.2 Leap Motion设备介绍及应用
6.2.1 运动跟踪数据
6.2.2 手模型
6.2.3 手势
6.2.4 追踪手、手指和工具
6.2.5 触摸仿真
6.3 Emotiv Epoc设备介绍及应用
6.3.1 Emotiv Epoc概述
6.3.2 Emotiv Epoc SDK
6.4 Oculus Rift设备介绍及应用
6.4.1 Oculus Rift概述
6.4.2 Oculus Rift技术
6.5 其他体感设备
习题
第7章 3DS MAX基础操作与应用
7.1 3DS MAX概述
7.2 基础操作与应用
7.2.1 物体参数
7.2.2 对齐
7.2.3 群组
7.3 编辑命令
7.3.1 二维编辑命令
7.3.2 三维编辑命令
7.3.3 倒角
7.4 高级建模
7.5 常见贴图与透明材质
7.5.1 常见贴图
7.5.2 透明材质
7.6 动画制作
7.6.1 关键帧动画
7.6.2 时间配置
7.6.3 骨骼动画
7.6.4 CAT角色动画插件
习题
第8章 Unity3D基础操作应用
8.1 Unity3D特点与优势
8.2 视图编辑器
8.3 **个Unity3D程序及调试
8.3.1 **个Unity3D程序
8.3.2 调试程序
8.4 Unity3D应用
8.4.1 摄像机
8.4.2 光影
8.4.3 地形
8.4.4 天空盒
8.4.5 物理引擎
8.4.6 动画系统
8.5 游戏对象及组件
8.5.1 游戏对象与定位方式
8.5.2 预制件
8.5.3 组件与Unity GUI
8.5.4 Render Mode显示模式
8.6 资源包的导入和导出
8.7 综合实战——细胞战争
习题
第9章 体感交互
9.1 体感交互概述
9.2 基于Kinect的智能管家系统设计与实现
9.3 基于Unity3D的体感游戏设计与实现
习题
第10章 手势交互
10.1 手势交互概述
10.2 手势与手势交互
10.3 手势交互的分类
10.4 手势交互应用实例
10.4.1 基于视觉的手势识别技术基础
10.4.2 基于手势识别的多媒体交互系统方案设计
10.4.3 基于手势识别的多媒体交互系统实现与结果分析
习题
第11章 沉浸式交互
11.1 沉浸式交互概述
11.2 沉浸式的发展
11.3 沉浸式交互应用实例
11.3.1 基于沉浸式设备的校园漫游系统设计与实现
11.3.2 基于Unity3D的虚拟仿真实验平台设计与实现
习题
第12章 增强现实
12.1 增强现实概述
12.2 增强现实核心技术
12.3 增强现实开发工具
12.4 增强现实应用领域
12.5 增强现实应用实例
12.5.1 越王楼AR明信片
12.5.2 增强现实技术下的核爆场景模拟系统
习题
第13章 脑电交互
13.1 脑电交互概述
13.1.1 脑功能的研究手段和目的
13.1.2 脑电信号的特点
13.1.3 脑电信号的节律性
13.1.4 脑电信号存在的问题
13.1.5 国内外研究现状
13.2 情绪的理论知识
13.2.1 基本知识
13.2.2 情绪的分类研究
13.3 脑电交互工具
13.4 脑电交互应用实例——情感聊天机器人小白
13.4.1 聊天机器人概述
13.4.2 基于情绪脑电的设计方案
习题
参考文献
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