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多模可用性 版权信息
- ISBN:9787118114577
- 条形码:9787118114577 ; 978-7-118-11457-7
- 装帧:一般胶版纸
- 册数:暂无
- 重量:暂无
- 所属分类:>
多模可用性 内容简介
《多模可用性》对交互系统的可用性进行了清晰的、深入的介绍,明确了可用性的思想和方法贯穿到系统开发的始末的重要性和必要性。然后分析了主流HCI概念、模型和方法,指出多模可用性其实是传统HCI在各个层面上的泛化的结果,包括从内容、方法到框架和理论。在此基础上,《多模可用性》建立了多模可用性的概念、方法和数据处理的开发周期理论。全书采用理论案例例子插叙的方式,在阐述理论的同时,以三个多模型系统为案例,讲解了在实际开发系统过程中,怎么实现多模可用性。
多模可用性 目录
1.1 本书的目标
1.2 开展可用性工作的方法
1.2.1 模型1:装满可用性信息的袋子
1.2.2 模型2:软件工程生命周期内的可用性
1.3 本书的结构和范围
1.3.1 概念、方法和数据处理
1.3.2 理论与实践的关系
1.3.3 插曲、案例、实例、综述、练习
1.4 可用性的定义
1.4.1 简介
1.4.2 可用性的特点
1.4.3 人机交互的黄金时代以及后黄金时代
1.4.4 多模态可用性和与人融合
1.4.5 “可用性”的术语解析
1.4.6 可用性的分解
1.4.7 7个闸题
1.5 可用性的重要性
1.6 读者指南
1.7 小结
参考文献
第2章 插曲1:多模态的3个案例
2.1 内容和起源
2.2 展望
参考文献
第3章 创建使用模型
3.1 AMITUDE-系统使用模型
3.1.1 AMITUDE的含义
3.1.2 隐性的AMITUDE与显性的AMITUDE
3.2 应用类型
3.2.1 应用类型的概念及其使用
3.2.2 应用类型的案例
3.2.3 应用类型的分类
3.3 用户和人
3.3.1 可用性开发中的用户和人的角色
3.3.2 关于人的总旅程
3.3.3 **层次——头脑
3.3.4 第二层次——身体
3.3.5 第三层次——历史、文化和性别
3.3.6 用户配置文件
3.3.7 用户配置文件案例分析
3.4 任务或其他活动及域
3.4.1 任务或其他活动及域的概念
3.4.2 用户任务分析
3.4.3 任务模型范围、结构和共享
3.4.4 其他用户任务分类
3.4.5 以域为本的系统
3.4.6 案例任务分析
3.4.7 计算机高手:不同的任务观念
3.5 使用环境
3.5.1 案例使用环境分析
3.5.2 使用环境因素清单
3.5.3 物理和社会使用环境
3.5.4 环境责任
3.6 交互
3.6.1 归纳交互:信息展示和交换
3.6.2 归纳双向通信:意识,主动性,行为和风格
3.6.3 案例交互
3.7 小结
参考文献
第4章 模态和设备
4.1 多模态系统概念
4.1.1 没有发展前景的观点
……
第5章 插曲2:案例现状和接下来的步骤
第6章 常用的途径、方法和计划
第7章 插曲3:案例可用性工作计划、设计
第8章 问答
第9章 研讨会
第10章 用户观察
第11章 想象
第12章 与系统的交互
第13章 带有测试对象的实验室会话
第14章 插曲4:可用性方法计划案例
第15章 数据处理
第16章 可用性数据分析和评价
第17章 插曲5:“数独”可用性评价
第18章 总结与展望
缩略语
关键词中英文对照
多模可用性 节选
《多模可用性》: 3. 5.1案例使用环境分析 (1)“数独”。让我们指定游戏发生在公共室内场所,如机场、展览会和人们在旅途中的其他宽敞地方,并且可能会有时间好好地玩一次“数独”游戏。在这些地点到处都会有其他的人,并且他们中的某些人可能想看别人玩游戏,这就创建了在它周围的社会环境。加上使用三维手势的性质,站在地板上玩游戏就应该是*有可能发生的。因此需要某些地板空间,所以预想的某类场地中要经常保持大量空地。既然数字要说出来,那么还有必要限制环境的噪声。公共室内空间对于语音交互来说并非完美的环境,但设法使交互可行看起来也可以,如通过适当选择传声器和假设一般来说观众会礼貌地避免在接近传声器时大声说话。同样,避免可能造成显示器对于玩家和观众不可读的过度照明问题,必须设法保护硬件不受过度的破坏和被盗。 (2)“寻宝”。这个游戏能够由玩家在同一房间或通过网络来玩。目前,该游戏的硬件设施有点重,似乎*适合放入室内,并要有能容纳两个玩家的座椅和放硬件的几张桌子的空间。如同盲人玩家要使用语音(或非语音),玩家的环境也必须保持相对安静。搭档的环境必须避免过度照明,因为聋哑人玩家会使用图形显示器。 (3)“算术”。“算术”系统既可以独立使用,也可以通过互联网使用。我们将开发为在社会上任何场所可接受的、语音会谈足够安静的、不可能影响屏幕可视性的过度照明的系统。 这些案例表明,简单的可用性推理决定要开发的使用环境决策。我们注意到几个常用的物理环境特征:公共室内空间、地板空间、桌椅,以及旨在确保模态和使用环境(图形/照明限制,三维手势/宽敞的空间,语音/环境噪声限制)之间一致性的推理。社会环境经常进入推理:“数独”游戏会发生在有观众的社会环境中;“寻宝”游戏创建由两个玩家组成的自己的社会环境;“算术”系统无处不在的使用要求提出这样的问题,即别人在场时使用语音会谈的社会可接受性:社会使用可能会增加被盗的风险和滥用造成的损害。既然在所有可能的环境中开发出无处不在的系统是不可能的,那我们就把容易的方式挑选出来,把对正确使用的责任从开发者转给用户。我们也明白妥协推理不以使用环境优化为目的、而是旨在切实可行地满足潜在意义上相互冲突的目标:尽管在强控制的环境中,如只有玩家在场的安静房间中“数独”的语音会更有效,但我们想使在社会环境中使用语音成为可能。 3.5.2使用环境因素清单 在3.5.1小节的案例使用环境分析中,只展现出一小部分可能不得不在分析和规范过程中加以应对的使用环境因素。下面是有助于扩大我们视角的不同使用环境的简表: 办公室、书房、海滩、模拟器、设备控制室、客厅、月球、幼儿园、街道、实验室、游乐园、会议室、教室、手术室、战场、飞机驾驶舱、汽车驾驶座椅、生产线、剧院舞台、新闻编辑部、航母甲板、磋商会议地点、录制室、救护车、飞机控制室、在漆黑水里的沉船、足球场、帆板、聊天室、虚拟人生网络平台 这是一个真正呈现多样性的使用环境,你可以很容易地把更多的环境加进去。有趣的是,这样的清单能够创建一个使用环境属性/值的清单,如果出现在一个特殊的开发情况下,这些属性或值需要特别的分析和注意,以免不同程度地减弱系统的可用性。基于这些实例,下面是可能影响交互的环境因素清单: ·噪声层级高/低,例如航母甲板与书房。噪声层级有变化,并且有时能够控制,有时不能。一个应用必须适合两个值。 ·外界光层级高/低,例如海滩与沉船。大多数外界光层级有变化,并且有时能够控制,有时不能。一个应用必须适合两个值。 ·对用户和其他人是危险的/安全的,例如汽车驾驶座椅/汽车驾驶座椅模拟器。危险的层级有变化,并且经常不能完全控制。 ·应力和压力层级高/低,例如飞机控制室和游乐园。应力/压力层级有变化,并且经常不能完全控制。 ·人为差错容忍高/低,例如客厅与手术室。 ·外部环境对用户注意力的要求高/低,例如飞机座舱与实验室。 ·人体感知或动作障碍存在/不存在,例如在月球上操作防护服、防护手套等的应用与大多数其他使用环境。 ·旁观者,例如火车与帆板。这经常不能完全控制。 ·观众,例如剧院舞台与新闻编辑部。这经常不能完全控制。 ·合作者取决于任务(3.4.4小节)。 ·备份人的存在/不存在,也就是如果有交互的问题,用户能够得到帮助吗?取决于任务组织。 ·硬件损坏、被盗等的风险高/低,例如街道与某些其他使用环境。 现在,无论什么时候对AMITUDE其中一个方面进行分析,我们都越来越习惯于看到AMITUDE所有或大部分方面的密切关系。例如,如果有合作者,使用环境就有变化,任务或其他活动也会有变化,也就是从单用户到多用户,而如果合作用户应该或可能有不同的配置文件,那么用户配置文件同样可能有变化。有时,控制环境是有可能的,就像在让每个人都与危险的生产机器人保持安全距离的时候;有时不能,就像在行驶于街道上的汽车里,在这样的情况下,多模态选择可以减少危险,例如通过替换或补充带语音交互的车载屏幕。 ……
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