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体育三维展示技术:以太极拳交互平台为例 版权信息
- ISBN:9787562538516
- 条形码:9787562538516 ; 978-7-5625-3851-6
- 装帧:暂无
- 册数:暂无
- 重量:暂无
- 所属分类:>
体育三维展示技术:以太极拳交互平台为例 内容简介
本书介绍了体育领域现有展示技术及局限性, 对三维表现在体育领域中的现状进行说明, 并且对比介绍现有动作采集技术和三维引擎, 共分五章: 人体运动仿真技术现状、太极拳动作分析、开发平台应用技术介绍等。
体育三维展示技术:以太极拳交互平台为例 目录
**章 太极拳教学发展现状
**节 太极拳运动发展简史
第二节 太极拳运动特点
第三节 太极拳的发展瓶颈
第四节 展望未来
第二章 人体运动仿真技术现状
**节 人体运动仿真的应用领域
第二节 计算机模拟人体运动的关键技术
一、人体模型构建技术
二、骨骼与皮肤绑定技术
三、运动控制方法
四、运动捕捉技术
第三章 太极拳动作分析
**节 受影响关节分析
一、太极拳的基本动作
二、以二十四式太极拳作为代表性的研究对象
三、二十四式太极拳动作中各主要关节部位的活跃情况
第二节 生物力学角度分析
第四章 开发平台应用技术介绍
**节 Unity3D
第二节 3ds Max建模技术
一、基础建模
二、高级建模
第三节 Kinect开发技术
一、Kinect设备硬件结构
二、Kinect for Windows SDK简介
三、Kinect骨骼追踪技术
第五章 平台设计与实现
**节 平台设计
一、设计思想
二、设计目标与原则
三、系统的总体结构
四、技术路线
五、接口设计
第二节 平台实现
一、专业太极拳运动数据的采集
二、人体模型的建立
三、脚本编写
四、太极拳学习-反馈功能模块实现
参考文献
**节 太极拳运动发展简史
第二节 太极拳运动特点
第三节 太极拳的发展瓶颈
第四节 展望未来
第二章 人体运动仿真技术现状
**节 人体运动仿真的应用领域
第二节 计算机模拟人体运动的关键技术
一、人体模型构建技术
二、骨骼与皮肤绑定技术
三、运动控制方法
四、运动捕捉技术
第三章 太极拳动作分析
**节 受影响关节分析
一、太极拳的基本动作
二、以二十四式太极拳作为代表性的研究对象
三、二十四式太极拳动作中各主要关节部位的活跃情况
第二节 生物力学角度分析
第四章 开发平台应用技术介绍
**节 Unity3D
第二节 3ds Max建模技术
一、基础建模
二、高级建模
第三节 Kinect开发技术
一、Kinect设备硬件结构
二、Kinect for Windows SDK简介
三、Kinect骨骼追踪技术
第五章 平台设计与实现
**节 平台设计
一、设计思想
二、设计目标与原则
三、系统的总体结构
四、技术路线
五、接口设计
第二节 平台实现
一、专业太极拳运动数据的采集
二、人体模型的建立
三、脚本编写
四、太极拳学习-反馈功能模块实现
参考文献
展开全部
体育三维展示技术:以太极拳交互平台为例 作者简介
周彤,男,1977年生,湖北武汉人,硕士研究生,武汉体育学院副教授,中国体育科学学会会员。主要从事多媒体技术在体育领域中的应用研究,主编教材1部,主持省部级课题2项,厅局级课题3项,在各级学术刊物公开发表多篇学术论文。
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