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VR大冲击:虚拟现实引领未来

VR大冲击:虚拟现实引领未来

出版社:北京时代华文书局出版时间:2017-08-01
开本: 21cm 页数: 192页
读者评分:3分1条评论
本类榜单:经济销量榜
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VR大冲击:虚拟现实引领未来 版权信息

VR大冲击:虚拟现实引领未来 本书特色

本书将为您介绍VR商务是一个多么庞大的市场,并解明其不为人知的秘密。虚拟现实技术(VR)被预测在10年后可能产生约12兆日元(*程度)的也巨大的商业市场。本书作者身为持续关注VR动向的记者,将以美国*事例解释“为什么VR会流行”,通过简明易懂的方式将其介绍给对VR一无所知的人。头戴式显示器和VR商务今后将如何发展?这是对此感兴趣的商务人士不可错过的入门书。

VR大冲击:虚拟现实引领未来 内容简介

本书将为您介绍VR商务是一个多么庞大的市场, 并解明其不为人知的秘密。虚拟现实技术 (VR) 被预测在10年后可能产生约12兆日元 (*大程度) 的也巨大的商业市场。本书作者身为持续关注VR动向的记者, 将以美国*新事例解释“为什么VR会流行”, 通过简明易懂的方式将其介绍给对VR一无所知的人。

VR大冲击:虚拟现实引领未来 目录

序 章 VR 商业的大潮流——狂潮因何而生 VR·AR 设备市场,2025年*高超过 12兆日元 002 Facebook、谷歌对 VR 的巨额投资 003 VR·AR 产品陆续登场 005 VR 开始受到电影产业的关注 006 VR 新闻的登场 008 第二次 VR 潮流的到来 009 “仮想現実”是误译 011 VR 究竟厉害在哪里 014 4K 电视不能带来身临其境的观感体验 016 确信 VR 会成功的两大理由 018 VR 向体验方向发展 020 Oculus 引领 VR 的发展新动向 022 头显设备的三大势力 024 VR 技术的发展前景 026 本书结构 028 一 VR 的现在——是什么让电影与游戏形成关联 星球大战的 VR 影像 032 应用在电影制作*前线的 VR 技术 033 VR 连接了电影与游戏 035 不断变化的“星球大战”周边产品开发 036预测会让效率进一步提升...047 主题公园成为支柱产业 037 对 VR 的期待越来越高 038 明明知道是安全的,却忍不住双脚发抖 039 让人不由自主惊声尖叫的恐怖游戏 041 原皮克斯动画工作室制作的 VR 电影 042 让 CG 动画具有即时性 045 互动性是一个课题 047 VR 置于游戏延长线上的理由 049 支持 VR 影像的游戏引擎是什么 050 VR 普及的契机在于跨平台(cross-platform)操作的应对 052 游戏引擎很重要的理由 054 “CG 低价化”的革命 056 普及的课题 059 “Second Life”失败的理由 060 第二次 VR 潮流会结束吗 063 是平台所以才能普及 064 Mobile VR 的可能性 065 体验 VR 可以更加简单 067 Mobile VR 以写实的照片、电影为中心 069 涉足 VR 的全球企业发展动向 070 二 高端 VR 设备的曙光——Oculus 的创立缘由 和 Oculus 开创者 Palmer Luckey的相遇 074 欧美的 PC游戏文化 077 想进入到游戏世界里的少年 Palmer 079 终于开始自己做 VR 机器 080 试验机 1号的成果 081 传说中的程序员邂逅了 Palmer 083 从宇宙转向 VR 085 Carmack的划时代发明 087 Oculus Rift的试验机获得了很大的反响 088 Oculus 以破竹之势成长 090 收购了 Oculus 的扎克伯格的设想 092 Facebook 对 VR 的大力资助 093 赋予 Oculus 思想前景的关键人物 095 独立制作出 Metaverse的 Abrash 097 以 VR 空间为舞台的科幻小说 100 以*后的平台为目标 101 SF 成为未来技术的目标 103 PC游戏之雄 Valve 也开发 VR 设备 104 超过 Oculus 的 HTC Vive的性能 107 以轻巧为目标的 PlayStation VR 109 定义为准平台 111 新兴技术公司对 VR 游戏的意图 113 三 日本的 VR 商业——能否产生独自的商业模式 Palmer 感受到日本特有的热情 116 VR 特有的真实感造出的初音未来试验 118 电视带来的现场感的极限 120 真实感才是 VR 的价值所在 122 “Social VR”的概念  123 用 PS VR一起玩吧 127 是 Communication 还是 Social 128 万代追求的角色真实感 130 日本和欧美对 VR 的不同认识 132 用 VR 再现“战舰大和” 134 高龄者希望用 VR 再现战舰 136 制作一个自己想看的虚拟世界 137 应用到建筑中的VR 139 既有利于建筑设计又有利于销售 140 导入房屋销售现场 142 用 VR 考察婚礼场地 143 所有参加者的表情都能被记录 145 以日本为据点的头显设备 146 革新的眼部追踪机能 148 眼部追踪改变交流方式 150 Communication VR 的日本特色 152 智能手机游戏公司带动日本的 VR 商业 153 东京奥运会成为 VR 的重要分节点 154 四 从 VR 到 AR、MR的时代——今后会有怎样的商业登场 VR 普及的课题 158 VR 体验的人数受限 159 使用 VR 的实景体验商业 161 日本也在发展的实景 VR 动向 163 VR 带来的体验价值改变 165 更加便宜的革命 167 高涨的 VR 投资热潮 169 陆续建立的 VR 商业中的新兴企业 172 募集到巨资的谜之新兴技术公司 174 应用在商品设计中的 AR 175 人与电脑的关系在改变 177 VR 的本质是界面的革命 179 VR、AR 会*终融合成 MR 181 后 记 185
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VR大冲击:虚拟现实引领未来 作者简介

[日]新清士 新清士 1970年生,担任记者、Tokyo VR Startups(协助投资有关VR技术、相关服务的新创公司)董事、YOMUNECO(VR开发商)代表人。Digital Hollywood大学研究所副教授、立命馆大学影像学系兼任讲师。 毕业于庆应大学商学系暨环境情报学系,曾任职游戏公司,后成为IT及游戏记者。国际游戏开发者协会日本(IGDA日本)创设人及名誉理事。 曾任Computer Entertainmant协会理事、日本数位游戏学会理事等公职。目前从事与VR开发组织的营运活动,并以VR为中心进行各项采访。

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