VR大冲击:虚拟现实引领未来 版权信息
- ISBN:9787569916201
- 条形码:9787569916201 ; 978-7-5699-1620-1
- 装帧:80g纯质纸
- 册数:暂无
- 重量:暂无
- 所属分类:>>
VR大冲击:虚拟现实引领未来 本书特色
本书将为您介绍VR商务是一个多么庞大的市场,并解明其不为人知的秘密。虚拟现实技术(VR)被预测在10年后可能产生约12兆日元(*程度)的也巨大的商业市场。本书作者身为持续关注VR动向的记者,将以美国*事例解释“为什么VR会流行”,通过简明易懂的方式将其介绍给对VR一无所知的人。头戴式显示器和VR商务今后将如何发展?这是对此感兴趣的商务人士不可错过的入门书。
VR大冲击:虚拟现实引领未来 内容简介
本书将为您介绍VR商务是一个多么庞大的市场, 并解明其不为人知的秘密。虚拟现实技术 (VR) 被预测在10年后可能产生约12兆日元 (*大程度) 的也巨大的商业市场。本书作者身为持续关注VR动向的记者, 将以美国*新事例解释“为什么VR会流行”, 通过简明易懂的方式将其介绍给对VR一无所知的人。
VR大冲击:虚拟现实引领未来 目录
序 章 VR 商业的大潮流——狂潮因何而生
VR·AR 设备市场,2025年*高超过 12兆日元
002
Facebook、谷歌对 VR 的巨额投资 003
VR·AR 产品陆续登场 005
VR 开始受到电影产业的关注 006
VR 新闻的登场
008
第二次 VR 潮流的到来 009
“仮想現実”是误译 011
VR 究竟厉害在哪里
014
4K 电视不能带来身临其境的观感体验 016
确信 VR 会成功的两大理由 018
VR 向体验方向发展
020
Oculus 引领 VR 的发展新动向 022
头显设备的三大势力 024
VR 技术的发展前景
026
本书结构 028
一 VR 的现在——是什么让电影与游戏形成关联
星球大战的 VR 影像 032
应用在电影制作*前线的 VR 技术 033
VR 连接了电影与游戏 035
不断变化的“星球大战”周边产品开发 036预测会让效率进一步提升...047
主题公园成为支柱产业 037
对 VR 的期待越来越高 038
明明知道是安全的,却忍不住双脚发抖 039
让人不由自主惊声尖叫的恐怖游戏 041
原皮克斯动画工作室制作的 VR
电影 042
让 CG 动画具有即时性 045
互动性是一个课题 047
VR 置于游戏延长线上的理由 049
支持 VR 影像的游戏引擎是什么 050
VR 普及的契机在于跨平台(cross-platform)操作的应对 052
游戏引擎很重要的理由 054
“CG 低价化”的革命 056
普及的课题 059
“Second Life”失败的理由 060
第二次 VR 潮流会结束吗 063
是平台所以才能普及 064
Mobile VR 的可能性 065
体验 VR 可以更加简单 067
Mobile VR 以写实的照片、电影为中心 069
涉足 VR 的全球企业发展动向 070
二 高端 VR 设备的曙光——Oculus 的创立缘由
和 Oculus 开创者 Palmer Luckey的相遇 074
欧美的 PC游戏文化 077
想进入到游戏世界里的少年 Palmer 079
终于开始自己做 VR 机器 080
试验机 1号的成果 081
传说中的程序员邂逅了 Palmer 083
从宇宙转向 VR 085
Carmack的划时代发明 087
Oculus Rift的试验机获得了很大的反响 088
Oculus 以破竹之势成长 090
收购了 Oculus 的扎克伯格的设想 092
Facebook 对 VR 的大力资助 093
赋予 Oculus 思想前景的关键人物 095
独立制作出 Metaverse的 Abrash 097
以 VR 空间为舞台的科幻小说 100
以*后的平台为目标 101
SF 成为未来技术的目标 103
PC游戏之雄 Valve 也开发 VR 设备 104
超过 Oculus 的 HTC Vive的性能 107
以轻巧为目标的 PlayStation VR 109
定义为准平台
111
新兴技术公司对 VR 游戏的意图 113
三
日本的 VR 商业——能否产生独自的商业模式
Palmer 感受到日本特有的热情 116
VR 特有的真实感造出的初音未来试验 118
电视带来的现场感的极限 120
真实感才是 VR 的价值所在 122
“Social VR”的概念 123
用 PS VR一起玩吧 127
是 Communication 还是 Social 128
万代追求的角色真实感 130
日本和欧美对 VR 的不同认识 132
用 VR 再现“战舰大和” 134
高龄者希望用 VR 再现战舰 136
制作一个自己想看的虚拟世界 137
应用到建筑中的VR 139
既有利于建筑设计又有利于销售 140
导入房屋销售现场 142
用 VR 考察婚礼场地 143
所有参加者的表情都能被记录 145
以日本为据点的头显设备 146
革新的眼部追踪机能 148
眼部追踪改变交流方式 150
Communication VR
的日本特色 152
智能手机游戏公司带动日本的 VR 商业 153
东京奥运会成为 VR 的重要分节点 154
四
从 VR 到 AR、MR的时代——今后会有怎样的商业登场
VR 普及的课题 158
VR 体验的人数受限 159
使用 VR 的实景体验商业 161
日本也在发展的实景 VR 动向 163
VR 带来的体验价值改变 165
更加便宜的革命
167
高涨的 VR 投资热潮 169
陆续建立的 VR 商业中的新兴企业 172
募集到巨资的谜之新兴技术公司 174
应用在商品设计中的 AR 175
人与电脑的关系在改变 177
VR 的本质是界面的革命 179
VR、AR 会*终融合成 MR
181
后 记 185
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VR大冲击:虚拟现实引领未来 作者简介
[日]新清士
新清士 1970年生,担任记者、Tokyo
VR Startups(协助投资有关VR技术、相关服务的新创公司)董事、YOMUNECO(VR开发商)代表人。Digital Hollywood大学研究所副教授、立命馆大学影像学系兼任讲师。
毕业于庆应大学商学系暨环境情报学系,曾任职游戏公司,后成为IT及游戏记者。国际游戏开发者协会日本(IGDA日本)创设人及名誉理事。
曾任Computer Entertainmant协会理事、日本数位游戏学会理事等公职。目前从事与VR开发组织的营运活动,并以VR为中心进行各项采访。