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3D游戏 卷2 动画与高级实时渲染技术

3D游戏 卷2 动画与高级实时渲染技术

计算机科学丛书

出版社:机械工业出版社出版时间:2005-04-01
所属丛书: 计算机科学丛书
开本: 小16开 页数: 415
中 图 价:¥41.2(7.1折) 定价  ¥58.0 登录后可看到会员价
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3D游戏 卷2 动画与高级实时渲染技术 版权信息

3D游戏 卷2 动画与高级实时渲染技术 本书特色

本书从实践的角度出发,详细介绍3D游戏开发的高级技术,并具体描述了一个游戏引擎的构建过程。全书着重讨论三个主题:游戏开发的一般过程;实时渲染过程;角色动画。所有主题均围绕一个具体的游戏开发系统Fly3DSDK2.0加以介绍。
本书旨在为当今的三维游戏引擎技术提供一个综合的解决方案,使读者尽快地进入开发者角色,了解整个游戏的开发过程并初步具备游戏引擎开发能力。
本书适合作为高等院校相关专业的教学参考书,亦可供3D游戏开发人员参考与学习。

3D游戏 卷2 动画与高级实时渲染技术 内容简介

本书从实践的角度出发,详细介绍3D游戏开发的高级技术,并具体描述了一个游戏引擎的构建过程。全书着重讨论三个主题:游戏开发的一般过程;实时渲染过程;角色动画。所有主题均围绕一个具体的游戏开发系统Fly3DSDK2.0加以介绍。
本书旨在为当今的三维游戏引擎技术提供一个综合的解决方案,使读者尽快地进入开发者角色,了解整个游戏的开发过程并初步具备游戏引擎开发能力。
本书适合作为高等院校相关专业的教学参考书,同时可供相关技术人员和游戏开发人员阅读。

3D游戏 卷2 动画与高级实时渲染技术 目录

出版者的话
专家指导委员会
译者序
前言
**部分高级游戏系统剖析
第1章高级游戏系统剖析I:构造过程和静态光照
1.1数据结构
1.2构造过程
1.3光照贴图的构造
1.4BSP管理
1.5高级静态光照——辐射度
第2章高级游戏系统剖析II:实时处理
2.1视见和BSP
2.2照相机控制
2.3使用BSP的基本碰撞检测和反弹
2.4特殊的碰撞检测和反弹
2.5基本的路径规划
第3章高级游戏系统剖析III:软件设计与应用编程
3.1应用的种类
3.2Fly3D引擎体系结构
第二部分实时渲染
第4章实时渲染
4.1简介
4.2顶点、像素和贴图
4.3因式分解法
4.4BRDF和真实材质
4.5使用BRDF进行逐像素着色
4.6环境贴图参数化
4.7实现BRDF:可分离的近似
4.8着色语言和着色器
第5章实时渲染:实践
5.1基本着色器
5.2渲染状态
5.3着色器实例
5.4实时硬件渲染
5.5动态纹理
5.6特效
第6章几何处理
6.1简介
6.2推动因素和定义
6.3排序标准
6.4简化与属性
6.5实例分析
第三部分动画制作
第7章角色动画
第8章动画成形方法
第9章高级角色动画之要素
第10章基于运动捕捉的角色动画
第11章反向运动学原理
参考文献
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3D游戏 卷2 动画与高级实时渲染技术 作者简介

AlanWatt英国谢菲尔德大学计算机科学系讲师,是该校计算机图表学研究室主任,曾经编写过多本优秀著作,包括《3D计算机图形学》和《TheComputerLmage》。FabioPolicarpo工作在里约热内卢的软件开发者,他是Paralelo计算机公司的创始人,目前正致力于三维动作多玩家游戏的研究。

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