-
>
决战行测5000题(言语理解与表达)
-
>
软件性能测试.分析与调优实践之路
-
>
第一行代码Android
-
>
深度学习
-
>
Unreal Engine 4蓝图完全学习教程
-
>
深入理解计算机系统-原书第3版
-
>
Word/Excel PPT 2013办公应用从入门到精通-(附赠1DVD.含语音视频教学+办公模板+PDF电子书)
设计原本 计算机科学巨匠Frederick P.Brooks的反思 精译版 版权信息
- ISBN:9787302665540
- 条形码:9787302665540 ; 978-7-302-66554-0
- 装帧:平装-胶订
- 册数:暂无
- 重量:暂无
- 所属分类:>>
设计原本 计算机科学巨匠Frederick P.Brooks的反思 精译版 本书特色
全面讲解软件设计的方方面面从工程师的角度思考软件设计的效率与雅致
设计原本 计算机科学巨匠Frederick P.Brooks的反思 精译版 内容简介
设计是现代项目中不可或缺的环节,设计质量将直接影响项目的成败。那么应该如何开展设计工作呢?这对于任何一位设计者来说都是很难回答的问题。软件行业流行将具体实现进行抽象的设计思想,从烦琐的细节中提取本质,并将其梳理清晰,这样更容易找到解决复杂问题的方案。经过一定程度的抽象,这些方案将具有足够的通用性,而不只局限于某种行业或技术。作者布鲁克斯通过自己丰富的职业经历,为读者介绍了应该如何应对现代工作所特有的设计挑战。本书不仅包括对于设计的深刻思考,还举例分析了多个不同领域的设计案例。除了专业的设计知识外,作者还分享了自己对于哲学、艺术和历史的见解,值得读者仔细品读。本书配有丰富的插画、照片、图表和设计原稿,大大提升了阅读体验。
尽管本书作者主要是在计算机行业享有崇高地位,但本书的读者群却不局限于计算机领域的工程师或设计师。任何参与过实际工程项目的专业人员,不论在负责研发、设计还是管理类的工作,都将在阅读本书的过程中有所收获,并可以将收获用于解决专业上的设计问题。
设计原本 计算机科学巨匠Frederick P.Brooks的反思 精译版 目录
第1章 设计的问题 3
1.1 培根说的对吗 4
1.2 设计是什么 4
1.3 真正的设计是什么?是设计理念 5
1.4 设计理念的价值何在 7
1.5 对设计过程的思考 8
1.6 设计类型 9
1.7 注释和相关资料 10
第2章 工程师如何看待设计?—理性模型 12
2.1 模型 13
2.2 模型从何而来 15
2.3 理性模型好在哪里 16
2.4 注释和相关资料 16
第3章 理性模型出了什么问题 19
3.1 在起步时,我们并不真正地了解目标 20
3.2 我们通常不了解设计树,我们在设计过程中逐步探索它 21
3.3 这些节点实际上并不只是一个独立的设计决策,而是处于待定阶段的完整设计 22
3.4 无法渐进地评价分支的优劣 22
3.5 需求和它们的权重在持续变化 23
3.6 制约在不断变化 24
3.7 其他人对理性模型的批评 27
3.8 尽管具有这些缺陷与非议,理性模型却仍然存在 28
3.9 那又如何?设计过程模型重要吗 29
3.10 注释和相关资料 31
第4章 需求、原罪和契约 35
4.1 一段惊人的往事 36
4.2 不幸的是,这种事并不罕见 37
4.3 对抗需求膨胀和蔓延 38
4.4 人类的过失 39
4.5 契约 40
4.6 用来达成契约的模型 40
4.7 注释和相关资料 42
第5章 更好的设计过程模型是什么 45
5.1 为什么需要一个主导模型? 46
5.2 协同演化模型 47
5.3 雷蒙德的集市模型 48
5.4 勃姆的螺旋模型 50
5.5 设计过程模型:对第2~第5章的总结 51
5.6 注释和相关资料 52
第二部分 协作与远程协作 55
第6章 在设计中协作 57
6.1 协作自身是否有益 58
6.2 团队设计成为现代标准 58
6.3 协作的成本 61
6.4 协作的难点在于概念完整性 62
6.5 如何在团队设计中获得概念完整性 64
6.6 需要协作的场景 66
6.7 在设计过程中协作不发挥作用的场景 71
6.8 双人团队是有魔力的 73
6.9 对于计算机科学家又如何呢? 74
6.10 备注和相关资料 75
第7章 远程协作 79
7.1 为什么是远程协作 80
7.2 势在必得—IBM System/360计算机产品线的分布式开发,1961—1965年 81
7.3 拥抱远程协作 83
7.4 远程协作的技术 84
7.5 备注和相关资料 87
第三部分 设计视角 91
第8章 设计领域的理性主义与经验主义之争 93
8.1 理性主义与经验主义之争 94
8.2 软件设计 94
8.3 我是一个固执己见的经验主义者 95
8.4 其他设计领域中的理性主义、经验主义和正确性 96
8.5 注释和相关资料 97
第9章 用户模型——错误优于模糊 101
9.1 定义明确的用户模型和使用模型 102
9.2 团队设计 102
9.3 如果超出个人认知,该怎么办才好 103
9.4 注释和相关资料 105
第10章 英尺、盎司、比特位、支出费用——预算资源 107
10.1 什么是预算资源 108
10.2 与支出费用无关的预算资源 108
10.3 支出费用也有分类及替代品 109
10.4 预算资源会发生变化 109
10.5 如何应对 110
10.6 注释和相关资料 112
第11章 制约因素是益友 114
11.1 制约因素 115
11.2 归结于一点 115
11.3 设计悖论:通用产品比专用产品更难设计 119
11.4 注释和相关资料 121
第12章 技术设计中的美学与风格 124
12.1 技术设计中的美学 125
12.2 何为逻辑之美 125
12.3 技术设计的风格 129
12.4 风格是什么 130
12.5 风格的特性 132
12.6 获得一致性风格的方式—文档化 133
12.7 如何获得一份优秀的设计 134
12.8 注释和相关资料 134
第13章 设计范例 138
13.1 全新设计是罕见的 139
13.2 范例的作用 139
13.3 计算机硬件和软件的设计是什么样的 140
13.4 研究范例的设计原理 141
13.5 如何改进基于范例的设计 145
13.6 范例——惰性、创意和自负 146
13.7 注释和相关资料 148
第14章 设计专家是怎样犯错的 151
14.1 错误 152
14.2 史上*糟糕的计算机编程语言 153
14.3 JCL为何被设计成这样 155
14.4 经验教训总结 156
14.5 注释和相关资料 157
第15章 设计的分离 159
15.1 从应用与实践中分离的设计 160
15.2 为什么要分离 161
15.3 分离的负面影响 161
15.4 改进措施 161
15.5 注释和相关资料 164
第16章 记录设计发展的轨迹及理由 167
16.1 引言 168
16.2 线性化知识网 168
16.3 我们对设计轨迹的捕捉 169
16.4 我们对房屋设计的研究过程 170
16.5 对设计过程的见解 172
16.6 决策树与设计树的对比 174
16.7 模块化与高度集成设计的对比 175
16.8 Compendium软件和一些备选工具 175
16.9 DRed——一款诱人的工具 177
16.10 注释和相关资料 179
第四部分 一个计算机科学家梦寐以求的房屋设计系统 181
第17章 计算机科学家理想的房屋设计系统——将思想输入计算机 183
17.1 挑战 184
17.2 愿景 184
17.3 将思想传输到计算机的愿景 187
17.4 指定动词 188
17.5 指定名词 189
17.6 指定文本 191
17.7 指定副词 191
17.8 指定角度和视野 192
17.9 注释和相关资料 195
第18章 计算机科学家理想的房屋设计系统——计算机的信息展现 198
18.1 双向通道 199
18.2 视觉展现—多线并行窗口 199
18.3 音频展现 203
18.4 触觉展示 204
18.5 泛化 204
18.6 可行性 204
18.7 注释和相关资料 205
第五部分 优秀的设计师 207
第19章 超凡的设计来自于卓越的设计者,而非来自于完善的设计流程 209
19.1 超凡的设计和完善的产品流程 210
19.2 产品流程的利与弊 210
19.3 冲突:流程会扼杀创新,流程又无法避免,我们要做什么 215
19.4 注释和相关资料 217
第20章 卓越的设计者从哪里来 219
20.1 我们必须向他们教授设计 220
20.2 我们必须雇佣具有设计才华的人 221
20.3 我们必须有意地培养团队 222
20.4 我们必须让团队管理更富创意 224
20.5 我们必须拼命去保护他们 225
20.6 作为一名设计者的自我成长 227
20.7 注释和相关资料 229
第六部分 贯穿设计空间的旅途:案例研究 233
第21章 案例研究:海滨别墅“View/360” 235
21.1 亮点与特色 236
21.2 背景介绍 237
21.3 目标 237
21.4 有利条件 238
21.5 制约 239
21.6 设计决策 239
21.7 海滨沿线的合理分配 242
21.8 确定房屋尺寸 244
21.9 错误的尝试 244
21.10 在施工前的再次设计变更 245
21.11 外墙完成并初期入住后的设计变更 246
21.12 结果评估(37年后) 247
21.13 经验教训总结 251
第22章 案例研究:房屋侧楼扩建 253
22.1 亮点和特色 254
22.2 背景介绍 255
22.3 目标 257
22.4 制约因素 258
22.5 非受限因素 259
22.6 设计决策和迭代 260
22.7 结果评估——成功之处和未解决的障碍 265
22.8 经验教训总结 267
22.9 注释和相关资料 267
第23章 案例研究:厨房重构 269
23.1 亮点与特色 270
23.2 背景介绍 270
23.3 目标 271
23.4 有利条件 272
23.5 制约因素 272
23.6 复杂的厨房宽度规划 274
23.7 厨房长度的规划 276
23.8 其他的设计决策 277
23.9 结果评估 279
23.10 其他已满足的需求 280
23.11 平面图、CAD、模型、实物模型和虚拟环境技术在设计中的应用 280
23.12 经验教训总结 282
23.13 注释和相关资料 284
第24章 案例研究:System/360系统架构 286
24.1 亮点与特色 287
24.2 背景介绍 287
24.3 目标 290
24.4 有利条件(截至1961年6月) 290
24.5 挑战和制约因素 291
24.6 *重要的设计决策 292
24.7 里程碑事件 295
24.8 结果评估 297
24.9 经验教训总结 300
24.10 注释和相关资料 301
第25章 案例研究:IBM Operating System/360 304
25.1 亮点与特色 305
25.2 背景介绍 306
25.3 被采纳的提议 309
25.4 设计决策 311
25.5 评估 313
25.6 设计师们 315
25.7 经验教训总结 316
25.8 注释和相关资料 316
第26章 案例研究:《计算机体系结构:概念与演进》图书设计 318
26.1 亮点与特色 319
26.2 背景介绍 320
26.3 目标 321
26.4 有利条件 321
26.5 制约因素 322
26.6 设计决策 322
26.7 成果评估 322
26.8 经验教训总结 323
第27章 案例研究:联合计算机中心机构:三角区大学计算中心 325
27.1 要点和特色 326
27.2 背景介绍 327
27.3 目标 328
27.4 有利条件 329
27.5 制约因素 330
27.6 设计决策 331
27.7 成果评估 332
27.8 经验教训总结 333
27.9 注释和相关资料 334
第28章 推荐阅读 336
设计原本 计算机科学巨匠Frederick P.Brooks的反思 精译版 作者简介
小弗雷德里克·布鲁克斯(Frederick Phillips Brooks,1931年4月19日—2022年11月17日),出生于美国北卡罗来纳州达勒姆,1999年图灵奖得主,美国国家科学院院士,美国国家工程院院士,美国艺术与科学院院士,英国皇家工程院院士,ACM fellow,IEEE fellow,荷兰皇家艺术与科学院院士,生前是北卡罗来纳大学教授。
陈舒扬,毕业于大连交通大学,毕业后一直从事软件研发类的工作,目前就职于索尼公司,负责软件项目的设计与研发。具有多年一线的开发经验,熟悉Java,Python,Javascript等多个主流技术栈,也在项目中担任系统架构和管理的角色。
- >
月亮虎
月亮虎
¥19.7¥48.0 - >
伯纳黛特,你要去哪(2021新版)
伯纳黛特,你要去哪(2021新版)
¥15.9¥49.8 - >
姑妈的宝刀
姑妈的宝刀
¥9.0¥30.0 - >
中国历史的瞬间
中国历史的瞬间
¥16.7¥38.0 - >
诗经-先民的歌唱
诗经-先民的歌唱
¥15.5¥39.8 - >
朝闻道
朝闻道
¥15.0¥23.8 - >
史学评论
史学评论
¥13.4¥42.0 - >
龙榆生:词曲概论/大家小书
龙榆生:词曲概论/大家小书
¥7.7¥24.0
-
网络工程师教程(第2版)
¥69.3¥99 -
Python 数据分析基础
¥41¥69 -
Python 3.5从零开始学
¥26.4¥59 -
虚拟化与容器技术
¥49.9¥69.8 -
UG NX 11.0工程图教程-(含1DVD)
¥30.4¥59.9 -
程序设计语言编译原理(第3版)
¥25.4¥39
永远的道德丰碑——八女投江
¥14.1¥38.0(精)奇想文库:格蒂的超级大任务
¥18.1¥42.0