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Java程序设计(第3版)

Java程序设计(第3版)

出版社:电子工业出版社出版时间:2024-01-01
开本: 16开 页数: 292
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Java程序设计(第3版) 版权信息

  • ISBN:9787121469565
  • 条形码:9787121469565 ; 978-7-121-46956-5
  • 装帧:一般胶版纸
  • 册数:暂无
  • 重量:暂无
  • 所属分类:>

Java程序设计(第3版) 内容简介

熟练掌握Java语言是Java应用开发的**个台阶,能够深入理解Java程序设计,是学习Java系列技术的必要前提。本书结合编者多年的开发和教学经验,从入门者的学习特点出发,循序渐进地带领读者走进Java世界,使得"开头并不难”。 全书分为7个部分,包括Java语言的类、类之间的关系、异常处理、核心API的使用、特性总结、JDK8及以后版本特性总结和编程实战。其中,编程实战部分提供了连连看游戏的完整实现过程,帮助读者借助教材自主实现该案例,快速提高Java程序设计实践能力。书中内容打破了传统的堆砌知识点的方式,从解决问题的角度诠释面向对象程序设计,涵盖了企业实际工作中常用的技能与知识点,简单明了,易读易懂。

Java程序设计(第3版) 目录

目录 **部分 Java语言的类 第1章 Java语言概述 002 1.1 Java语言的特点 002 1.2 面向对象的基本概念 003 1.3 **个Java类 004 1.3.1 环境搭建 004 1.3.2 编译运行Java类 006 1.4 本章小结 007 第2章 Java类的组成 008 2.1 类 008 2.2 属性 009 2.3 方法 009 2.3.1 方法的声明形式 009 2.3.2 方法重载 010 2.4 构造方法 011 2.5 块 014 2.6 内部类 015 2.7 本章小结 015 第3章 访问权限修饰符 016 3.1 包 016 3.2 4种访问权限修饰符 017 3.3 封装性 017 3.4 本章小结 018 第4章 数据类型 019 4.1 基本数据类型 019 4.2 引用类型 020 4.3 字符串类型 020 4.4 包装器类型 021 4.5 值传递 022 4.6 本章小结 023 第5章 高级类特性 024 5.1 static修饰符 024 5.2 final修饰符 027 5.3 Java类中的变量总结 028 5.4 本章小结 029 第6章 操作符、流程控制 030 6.1 操作符 030 6.2 流程控制 034 6.2.1 流程控制概述 034 6.2.2 使用break/continue语句控制循环 037 6.2.3 “中断”语句比较 038 6.3 本章小结 039 第7章 **部分自我测试 040 第二部分 类之间的关系 第8章 关联关系 044 8.1 关联关系的表示 044 8.2 关联关系的方向 045 8.3 关联关系的多重性 046 8.4 数组 046 8.4.1 数组的基本概念 046 8.4.2 数组的创建及长度 047 8.4.3 数组元素的访问 048 8.4.4 数组的赋值 049 8.4.5 多维数组 049 8.4.6 数组的复制 050 8.4.7 Arrays类 051 8.5 本章小结 052 第9章 依赖关系 053 9.1 Java语言中依赖关系的表示 053 9.2 依赖与关联的区别 053 9.3 本章小结 054 第10章 继承关系 055 10.1 Java语言的继承 055 10.2 继承中构造方法的调用 056 10.3 方法覆盖 059 10.4 抽象类 061 10.5 抽象方法 062 10.6 多态性 063 10.7 this和super关键字 065 10.8 final在继承中的使用 066 10.9 static、abstract、final修饰符总结 067 10.10 关联和继承 067 10.11 Object类 068 10.12 本章小结 071 第11章 实现关系 072 11.1 接口的定义 072 11.2 类与接口之间的关系:实现 072 11.3 接口的作用 074 11.4 接口的语法细节 075 11.5 Comparable接口 076 11.6 本章小结 079 第12章 第二部分自我测试 080 第三部分 异 常 处 理 第13章 Java应用异常处理 085 13.1 异常概述 085 13.2 Java标准异常类型 086 13.3 处理异常 087 13.4 抛出异常 092 13.5 为何要抛出异常 092 13.6 如何处理抛出的异常 093 13.7 自定义异常类 095 13.8 throw与throws总结 096 13.9 try-finally的作用 097 13.10 再次抛出异常 098 13.11 本章小结 098 第14章 第三部分自我测试 099 第四部分 核心API的使用 第15章 集合框架 104 15.1 泛型快速入门 104 15.2 Java集合框架概述 106 15.3 Iterator接口 106 15.4 Collection接口及其子接口 107 15.5 List接口的实现类 108 15.6 Set接口的实现类 109 15.7 Map接口的实现类 113 15.8 Collections类 116 15.9 集合与数组之间的转换 116 15.10 本章小结 118 第16章 输入/输出系统 119 16.1 File类 119 16.2 文件过滤器 120 16.3 I/O流的分类 122 16.4 I/O编程 123 16.5 本章小结 126 第17章 GUI编程 127 17.1 GUI编程概述 127 17.2 Swing中的组件 128 17.3 Swing中的布局 129 17.4 Swing中的事件处理 131 17.5 使用内部类进行事件处理 132 17.6 使用匿名内部类进行事件处理 133 17.7 GUI中的并发任务 134 17.8 本章小结 135 第18章 多线程编程 136 18.1 与线程有关的API 136 18.2 创建线程 137 18.3 线程同步 140 18.4 线程通信 142 18.5 Thread类的方法 145 18.6 线程死锁 146 18.7 守护线程 148 18.8 本章小结 148 第19章 Java网络编程 149 19.1 TCP/IP概述 149 19.2 使用Socket进行基于TCP的 编程 150 19.3 使用Datagram进行基于UDP的 编程 154 19.4 本章小结 155 第20章 其他常用API 157 20.1 日期 157 20.2 国际化 160 20.3 格式化 163 20.4 大数据类型 165 20.5 反射 166 20.6 本章小结 168 第21章 第四部分自我测试 169 第五部分 特 性 总 结 第22章 泛型 174 22.1 泛型概述 174 22.2 定义简单泛型类 175 22.3 泛型与继承 175 22.4 通配符 176 22.5 泛型方法 177 22.6 本章小结 177 第23章 枚举 178 23.1 枚举概述 178 23.2 创建枚举 180 23.3 Enum类 180 23.4 遍历Enum的值 181 23.5 Enum的细节问题 181 23.6 本章小结 182 第24章 其他特性 183 24.1 增强for循环 183 24.2 自动装箱、自动拆箱 184 24.3 静态导入 185 24.4 可变参数 185 24.5 Annotation 186 24.6 本章小结 187 第25章 第五部分自我测试 188 第六部分 JDK8及以后版本特性总结 第26章 Lambda表达式 192 26.1 Lambda表达式的基本语法 192 26.2 函数式接口 193 26.3 变量作用域 194 26.4 方法引用 195 26.5 本章小结 197 第27章 Stream 198 27.1 Stream概述 198 27.2 创建Stream 199 27.3 Stream的中间操作 200 27.4 Stream的终端操作 201 27.5 串行流与并行流 203 27.6 本章小结 203 第28章 Optional类 204 28.1 Optional类入门 204 28.2 Optional类中的方法 205 28.3 创建Optional对象 206 28.4 获取Optional中的值 206 28.5 本章小结 207 第29章 日期和时间API 208 29.1 更新的日期和时间API概述 208 29.2 本地化日期和时间API 210 29.3 使用时区的日期和时间API 215 29.4 操纵、解析和格式化日期 217 29.5 本章小结 222 第30章 第六部分自我测试 223 第七部分 编 程 实 战 第31章 连连看游戏实现 227 31.1 搭建工程基本结构 227 31.2 实现静态界面 229 31.2.1 搭建只显示菜单的 界面 230 31.2.2 实现展现游戏场景和 时间条的面板 232 31.2.3 将面板添加到游戏框架 235 31.3 随机生成游戏场景 236 31.3.1 创建抽象类 AbstractGameModel 236 31.3.2 创建实现类 GameModelDefault 239 31.3.3 随机产生游戏场景 240 31.4 实现直连消除版本 241 31.4.1 修改AbstractGameModel类 241 31.4.2 修改GameModelDefault类 243 31.4.3 修改MainPanel类 244 31.4.4 启动MainPanel类创建的 线程对象 248 31.5 实现一折相连消除版本 249 31.5.1 创建Node类封装折点 信息 249 31.5.2 修改AbstractGameModel类 251 31.5.3 创建子类 GameModelOneTurn 252 31.5.4 修改MainPanel类 252 31.6 实现两折相连消除版本 253 31.6.1 在AbstractGameModel类中添加新算法 254 31.6.2 创建新的模型子类 GameModelTwoTur
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Java程序设计(第3版) 作者简介

孙祥,是临沂科技职业学院计算机应用技术专业带头人,具有十余年软件开发、企业管理经验,曾任职技术总监、副总经理等管理岗位,主导参与过金锣集团、碧生源集团、鲁西化工集团等十余家集团企业信息化建设。长期从事软件架构、软件开发、电子支付相关工作,具有丰富的实践经验,发表学术论文2篇,获得临沂市科学技术奖叁等奖一项。

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