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财之道丛书·计算机与网络简史:从算盘到社交媒体的故事

财之道丛书·计算机与网络简史:从算盘到社交媒体的故事

出版社:浙江人民出版社出版时间:2023-09-01
开本: 16开 页数: 333
本类榜单:科普读物销量榜
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财之道丛书·计算机与网络简史:从算盘到社交媒体的故事 版权信息

  • ISBN:9787213111099
  • 条形码:9787213111099 ; 978-7-213-11109-9
  • 装帧:平装-胶订
  • 册数:暂无
  • 重量:暂无
  • 所属分类:>

财之道丛书·计算机与网络简史:从算盘到社交媒体的故事 本书特色

国内全景描写计算机及网络从无到有的简史。 德国殿堂级科普作家于尔根·沃尔夫历时两年作品,上市引发轰动,被外媒誉为“全面、准确反映计算机史的科普经典”。近200幅计算机各时期经典配图,均为首次披露。

财之道丛书·计算机与网络简史:从算盘到社交媒体的故事 内容简介

这是一部全方位、多维度展现计算机历史的科普读物,由德国科普作家于尔根·沃尔夫创作,在欧美上市引发了读者巨大的兴趣。它从人类*早使用的算盘到巨型计算机诞生;从用穿孔卡片控制计算进程到人工智能出现;从黑白数字游戏到大型三维模拟游戏;PC机、苹果电脑、智能手机……用翔实的资料和讲故事的语言阐述了人类计算机技术从无到有,从落后到先进的整个历史,其内容涵盖了计算机硬件的发展、编程语言的演变、电子游戏的诞生、互联网的登场,是一部妙趣横生,增进知识和提高思维能力的优秀作品。

财之道丛书·计算机与网络简史:从算盘到社交媒体的故事 目录

**部分  计算机 **章  穿越时空之旅(公元前 2700—1936 年) 3 1.1  苏美尔人的算盘(公元前 2700—公元前 2300 年)3 1.2  密码棒(scytale)——**个加密过程(公元前 500 年) 5 1.3  安提基特拉机械装置(大约公元前 100 年) 8 1.4  关于加密分析的专题论文(850 年前后) 9 1.5  密码盘(1470 年) 13 1.6  “计算机”一词的诞生(1613 年) 15 1.7  对数表和对数计算尺(1614—1621 年) 15 1.8  **台计算器(1623 年) 18 1.9  二进制系统(1703 年) 20 1.10  **个即时通信手段——可视化远距离通信(1791 年) 21 1.11  穿孔卡片系统(1805 年) 21 1.12  差分机——机械计算机(1837 年) 23 1.13  信息 2.0——电报(1832—1837 年) 25 1.14  分析引擎和**个计算机程序(1843 年) 27 1.15  **台传真机(1843 年) 29 1.16  布尔代数(1854 年) 30 1.17  **封垃圾电子邮件(1864 年) 31 1.18  **次用穿孔卡片进行人口普查(1890 年) 31 1.19  图灵机(1936 年) 33 第二章  **批计算机 36 2.1  康拉德·楚泽——从 Z1 到 Z4(1938—1941 年) 36 2.2  阿塔纳索夫贝瑞计算机(1942 年) 38 2.3  哈佛“马克 1 号”(1943—1944 年)与**只“虫”(1947 年) 39 2.3.1  哈佛“马克 1 号”(1943—1944 年) 39 2.3.2  **只“虫”(1947 年) 40 2.4  “巨人”——密码终结者(1943 年) 41 2.5  ENIAC(1946 年) 42 2.6  UNIVAC(1951 年) 45 2.7  晶体管(1947 年) 48 2.8  **台批量生产的 IBM 计算机(20 世纪 50 年代) 49 2.8.1  **个硬盘驱动器(1956 年) 50 2.8.2  IBM 1401(1959 年) 50 2.8.3  题外话:计算机类型 51 2.9  **台带有晶体管的计算机(1954 年) 53 2.10  PDP-1——**个工作站(1960 年) 53 2.11  IBM System/360(1965 年) 55 2.12  **台台式计算机(1965—1968 年) 56 2.13  计算机鼠标(始于 20 世纪 60 年代) 57 2.14  批量生产的**个微处理器(1971 年) 58 2.15  施乐奥托(1973 年) 59 第三章  个人计算机、苹果计算机以及家用计算机 61 3.1  “**台”个人计算机(1975 年) 61 3.1.1  比尔·盖茨和 Altair 63 3.1.2 “**批”个人计算机中的其他型号 63 3.2  Apple Ⅰ的诞生(1976 年) 64 3.3  Apple Ⅱ的出现(1977 年) 66 3.4  **台 IBM 个人计算机(1981 年)68 3.5  家用计算机的黄金时代(1982—1989 年) 70 3.6  苹果丽莎和苹果麦金塔(1983—1984 年) 78 3.7  康柏公司如何成为市场领导者 81 3.8  微处理器的竞赛 82 第四章  移动计算机登场 86 4.1  笔记本计算机的历史 86 4.1.1  艾伦·凯的动态笔记本构想(20 世纪 70 年代) 87 4.1.2  IBM 5100(1975 年) 88 4.1.3  奥斯本 1 号——手提箱计算机(1981 年)89 4.1.4  GRiD Compass 1100(1979—1982 年) 90 4.1.5  东芝 T1100(1985 年)91 4.1.6  IBM PC Convertible(1986 年) 91 4.1.7  苹果 PowerBook 100(1991 年) 92 4.1.8  ThinkPad(1992 年) 93 4.1.9  ThinkPad 700T(1992 年) 93 4.1.10  带锂离子电池的东芝 T3400CT(1994 年) 93 4.1.11  苹果 iBook G3(1999 年) 94 4.1.12  不同类型的笔记本计算机 95 4.2  手机和智能手机的里程碑(始于 1926 年) 96 4.2.1  **部手机——摩托罗拉 DynaTAC 8000X(1983 年) 98 4.2.2  **部智能手机——IBM Simon(1994 年) 99 4.2.3  西门子 S3 的**条短信(1995 年) 100 4.2.4  迷你尺寸计算机——诺基亚 9000 Communicator(1996 年) 101 4.2.5  **部翻盖手机(1996 年) 102 4.2.6  智能手机历史上的其他里程碑 103 4.2.7  iPhone 征服世界(2000 年) 103 4.3  平板计算机革命 106 4.3.1  动态笔记本构想(再次提及) 106 4.3.2  苹果的知识领航员(1987 年) 107 4.3.3  GRiDPad(1989 年) 107 4.3.4  Palm 公司的 PDA(20 世纪 90 年代)108 4.3.5  (微软)平板计算机(始于 1992 年) 09 4.3.6  苹果牛顿 MessagePad(1993 年) 111 4.3.7  iPad(2010 年) 111 第五章  游戏机 113 5.1  游戏机的里程碑 113 5.1.1  硬接线游戏机(**代,始于 1972 年) 113 5.1.2  8 位游戏机(第二代,始于 1976 年)115 5.1.3  电子游戏大崩溃(1983 年) 117 5.1.4  8 位游戏机的复活(第三代,1983—1987 年) 120 5.1.5  16 位游戏机征服市场(第四代,1988—1993 年) 122 5.1.6  3D 游戏机时代(第五代,1993—1997 年) 124 5.1.7  永恒的三方混战:索尼、微软和任天堂  (第六代,1998—2005 年) 128 5.1.8  电视机前的运动(第七代,2005—2010 年)130 5.1.9  第八代以及游戏的未来(2010 年至今) 130 5.2  掌上游戏机 131 5.2.1  起源(1976 年) 131 5.2.2  任天堂 Game Boy 称霸全世界(1989 年) 132 5.2.3  失败的竞争对手(始于 1990 年) 134 5.2.4  任天堂的又一个得意之作(始于 2004 年) 136 第二部分  软件 第六章  操作系统(系统软件)里程碑 141 6.1  **批操作系统(始于 1954 年) 142 6.2  UNIX 的开发(1969 年) 142 6.3  施乐奥托的 Alto OS 操作系统(1973 年) 144 6.4  CP/M——20 世纪 70 年代的市场引领者(1974 年) 144 6.5  Apple Ⅱ的 Apple DOS(1977 年) 146 6.6  MS-DOS(1981 年) 146 6.7  QNX——实时操作系统(1980 年) 148 6.8  苹果丽莎(1983 年) 149 6.9  麦金塔(1984 年) 150 6.10  雅达利 ST 的 TOS(GEM)(1984 年) 151 6.11  Amiga OS 中的 Amiga-Workbench(1985 年) 152 6.12  Windows 1.01 之前的 Visi On(1985 年) 153 6.13  X 窗口系统(1986 年) 155 6.14  C64 的 GEOS(1985—1986 年)156 6.15  IBM 的 OS / 2 系统(1987 年) 157 6.16  NeXTStep,OS X 的基础(1988 年) 157 6.17  Linux 0.01(1991 年) 159 6.18  Windows 3.1(1992 年) 160 6.19  Windows NT(New Technology,1993 年) 161 6.20  Windows 95(1995 年) 161 6.21  “千年虫” 163 6.22  Mac OS X(2000 年) 164 6.23  Windows XP(2001 年) 165 6.24  未来的操作系统 166 第七章  软件集锦 168 7.1  软件——计算机的控制指令 168 7.2  “德国制造”的软件公司 170 7.3  电子表格软件征服办公室(始于 1982 年) 171 7.4  文字处理程序(始于 1976 年) 174 7.5  PowerPoint 的历史(始于 1986 年) 177 7.6  办公软件套件(始于 1985 年) 179 7.7  “德国比尔·盖茨” 180 7.8  数据库(始于 1966 年) 181 7.9  宝兰公司和 Ashton-Tate 公司(始于 1983 年)183 7.10  从免费软件到开源软件(1983 年) 186 第八章  编程语言 189 8.1  Plankalkül,未完成的*早的高级语言(1942—1946 年) 190 8.2  汇编语言——贴近机器的语言(1948—1950 年) 191 8.3  Fortran——白大褂的语言(1957 年) 192 8.4  Cobol——终结者 T-800 的语言(1960 年) 195 8.5  Lisp——**种解释型语言(1958 年) 198 8.6  Algol 60 ——终于拥有了一目了然的结构(1960 年) 200 8.7  BASIC——开机,开动(1964 年) 201 8.8  Pascal ——远离意大利面代码(1971 年) 205 8.9  Smalltalk——面向对象(1972 年) 207 8.10  C 语言——铸就传奇(1972 年)208 8.11  C  ——包含“类”的 C 语言(1983 年) 210 8.12  Objective-C——苹果的语言(1984 年)212 8.13  Perl——“瑞士军用电锯”(1987 年) 214 8.14  Python——“瑞士军刀”(1990 年) 215 8.15  Java——不仅仅是一个岛屿(1991—1992 年) 216 8.16  PHP——“人人讨厌 Perl”(1994 年)218 8.17  JavaScript——“JavaScript 无处不在”(1995 年) 220 第九章  电子游戏和计算机游戏的历史 222 9.1  让我们玩起来吧——**批游戏 223 9.1.1  **款电子游戏(1947 年) 223 9.1.2  《大脑伯蒂》(1950 年) 224 9.1.3  Nim——火柴游戏(1951 年) 224 9.1.4  **款电子跳棋游戏(1952 年) 225 9.1.5  EDSAC 上的井字游戏(1952 年) 226 9.1.6  《双人网球》(1958 年) 227 9.1.7  《太空大战》——PDP-1 上的动作游戏(1962 年) 227 9.2  20 世纪 70 年代的里程碑 228 9.2.1  《计算机太空战》(1971 年) 229 9.2.2  《砰》——两线一点征服世界(1972 年)230 9.2.3  《冒险》——**款冒险游戏(1975 年)232 9.2.4  《太空入侵者》(1978 年) 233 9.2.5  《小行星》(1979 年) 234 9.3  20 世纪 80 年代的里程碑 235 9.3.1  《吃豆人》(1980 年) 235 9.3.2  Rogue(1980 年) 236 9.3.3  《大金刚》——平台跳跃游戏的里程碑(1981 年)237 9.3.4  《乌托邦》——**款即时战略类游戏(1981 年)239 9.3.5  M.U.L.E.(1983 年) 240 9.3.6  《俄罗斯方块》——俄罗斯制造(1984 年)241 9.3.7  《幽灵》(The Eidolon)——**人称射击游戏(1985 年)243 9.3.8  《超级马里奥兄弟》(1985 年) 243 9.3.9  《国王密使》(1984 年) 245 9.3.10  《精英》——开放世界带来的革命(1984 年) 246 9.3.11  《塞尔达传说》(1986 年) 248 9.3.12  《席德·梅尔的海盗》(1987 年) 249 9.3.13  《疯狂大楼》和 SCUMM 游戏引擎的诞生(1987 年) 250 9.3.14  《模拟城市》——我为自己建一座城(1989 年) 251 9.3.15  《波斯王子》——转描技术制作的动画(1989 年) 253 9.4  20 世纪 90 年代的里程碑 254 9.4.1  《银河飞将》(1990 年) 254 9.4.2  《席德·梅尔的文明》(1991 年) 255 9.4.3  《刺猬索尼克》(1991 年) 256 9.4.4  《德军总部 3D》(1992 年) 256 9.4.5  《神秘岛》——崛起中的 CD 游戏(1993 年)257 9.4.6  **人称射击游戏的发展(始于 1993 年) 258 9.4.7  《精灵宝可梦》(1996 年) 260 第三部分  网络 第十章  互联网的历史 265 10.1  互联网的起源 265 10.1.1  分时系统(20 世纪 50 年代)266 10.1.2  (D)ARPA(1958 年)266 10.1.3  阿帕网(Arpanet)(1968 年) 268 10.1.4  **个“计算机病毒”(1971 年) 269 10.1.5  引入更完善的服务(电子邮件、FTP、Telnet)(1971 年)271 10.1.6  阿帕网中的**封垃圾邮件(1978 年) 271 10.1.7  互联网之父(1973 年) 272 10.1.8  CSNET、NSFNET 和 DNS(1981 年) 274 10.1.9  国王已死,国王万岁(1989 年) 276 10.2  万维网的发明(1989 年) 276 10.2.1  万维网之父 277 10.2.2  ENQUIRE——万维网的前身(1980 年) 277 10.2.3  万维网的开始(1984—1990 年) 278 10.2.4  Line Mode 浏览器(1991 年) 281 10.2.5  万维网上线(1991 年) 282 10.3  网络浏览器的历史 283 10.3.1  CERN 之外的**个网络浏览器(1991—1993 年) 283 10.3.2  从 Mosaic 到网景以及 IE 浏览器(1993 年) 285 10.3.3  浏览器大战(1995—1998 年) 287 10.3.4  从网景到火狐(2004 年) 289 10.3.5  Safari 网络浏览器(以及移动版)(2004 年)290 10.3.6  谷歌异军突起(2008 年) 290 10.3.7  我在德国的网上冲浪经历 291 10.4  可搜索的互联网 293 10.4.1  Archie,**个 FTP 服务器搜索工具(1990 年) 293 10.4.2  Gopher 的 Veronica 搜索引擎(1991 年)293 10.4.3  百花齐放的万维网搜索引擎(1993 年) 294 10.4.4  谷歌搜索引擎的历史 297 10.4.5  谷歌是不可替代的吗? 299 第十一章  电子商务简史 301 11.1  电子商务的开端(始于 1979 年) 301 11.2  万维网带来了真正的电子商务(20 世纪 90 年代) 302 11.3  互联网泡沫的破灭(2000 年) 303 11.4  电子商务的繁荣(始于 2000 年) 305 11.5  亚马逊的故事 306 第十二章  社交媒体简史 309 12.1  前万维网时期的社交媒体(始于 1971 年) 309 12.1.1“计算机系统”PLATO(20 世纪 60 年代) 309 12.1.2  (计算机)电子公告板系统(1978 年) 311 12.1.3  Usenet 及其新闻组(1979 年) 312 12.1.4  IRC(互联网中继交谈)(1988 年) 313 12.2  万维网社交媒体的里程碑 314 12.2.1  地球村——维护邻里关系(1994 年) 315 12.2.2  博客——万维网中的日记(20 世纪 90 年代)316 12.2.3  ICQ——我找你(1996 年) 316 12.2.4  **批网络论坛(20 世纪 90 年代)317 12.2.5  SixDegrees.com——**个真正的社交媒体平台(1997 年)318 12.2.6  Friendster、MySpace 和领英(2002—2003 年) 318 12.2.7  YouTube 和《我在动物园》(2005 年) 320 12.2.8  从 Facemash 到 Facebook(2004 年)321 12.2.9  studioVZ——德国社交媒体平台(2005 年) 324 12.2.10  从短信服务中诞生的推特(2006 年)324 12.2.11  Tumblr(2007 年) 326 12.2.12  Instagram(2010 年)326 12.2.13  微信(2011 年)327 12.2.14  Snapchat(2011 年) 327 12.2.15  Google (2011 年) 328 12.2.16  抖音(TikTok)(2016 年) 328 尾  声: 我们会很快变成半机械人吗?机器会统治世界吗?330
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财之道丛书·计算机与网络简史:从算盘到社交媒体的故事 作者简介

(德)于尔根·沃尔夫,德国著名专业书籍作家,1974年出生于德国奥格斯堡,大学毕业后从事计算机编程和图形设计工作。2002年开始撰写IT方面的各类型文章,《计算机:故事与历史》是其代表作品。 译者简介 庄亦男,1985年出生于上海,2008年毕业于复旦大学德语系,后留学德国耶拿大学,2011年获得对外德语言文学硕士学位,现在同济大学留德预备部任教。

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