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电子游戏商业史

电子游戏商业史

作者:王亚晖
出版社:人民邮电出版社出版时间:2023-04-01
开本: 其他 页数: 227
本类榜单:体育/运动销量榜
中 图 价:¥62.2(7.0折) 定价  ¥88.8 登录后可看到会员价
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电子游戏商业史 版权信息

  • ISBN:9787115595065
  • 条形码:9787115595065 ; 978-7-115-59506-5
  • 装帧:一般胶版纸
  • 册数:暂无
  • 重量:暂无
  • 所属分类:>

电子游戏商业史 本书特色

适读人群 :游戏从业者,游戏玩家,游戏相关投资者。1.细致梳理游戏产业的来龙去脉,解读游戏背后的商业逻辑,深入剖析了游戏行业的商业本质。 2.内容涵盖了从游戏机到主机游戏、PC游戏,再到网页游戏和手机游戏等多个领域,让读者能够充分地了解游戏行业的发展历程和商业模式。 3.以时间为线索,以不同时期产生巨大商业价值的游戏机、游戏作品为轴心,详细讲述了游戏行业的盈利模式,以及盈利模式中的变化与创新。 4.重点梳理了中国游戏产业中网页游戏、手机游戏的产业发展情况与商业模式,分析了中国游戏行业特有的商业模式,为国内外相关从业者提供了参考。 5.不仅是一本关于游戏行业的历史和商业模式的书籍,更是一本关于人类文化和创新的书籍,让读者能够深刻地认识到游戏行业对人类文化和经济发展的影响和贡献。

电子游戏商业史 内容简介

本书是研究电子游戏商业模式发展史的通俗读物。书中以电子游戏产业为研究客体,从商业角度分析了电子游戏行业的发展历程。作者以时间为线索,以不同时期产生巨大商业价值的游戏机、游戏作品为轴心,在对比销量数据与游戏公司策略的基础上,详细讲述了游戏行业的盈利模式,以及盈利模式中的变化与创新。此外,本书还重点梳理了中国游戏产业中网页游戏、手机游戏的产业发展情况与商业模式,分析了中国游戏行业特有的商业模式,为国内外相关从业者提供了参考。

电子游戏商业史 目录

第 1章 黎明之前和街机市场 001
早期市场 002
街机市场 007

第 2章 家用机和雅达利冲击 029
家用机的大航海时代 030
雅达利冲击 034

第3章 任天堂重塑市场 045
早期的任天堂 046
Family Computer 050

第4章 主机大战 059
为什么会有主机大战 060
第四世代 061
第五世代 071
第六世代 084
第七世代 089
第八世代 093
第九世代 099

第5章 电脑游戏和网络游戏 103
不同市场的电脑游戏 104
特殊的电脑游戏:RTS 109
早期网游市场 112
中国网游和“开箱子” 127

第6章 网页游戏和手机游戏 137
网页游戏的繁荣和没落 138
早期手机游戏市场 150
智能手机 155
中国手机游戏 160

第7章 Steam和3A游戏 167
Steam的成功和挑战 168
3A游戏市场 180
游戏公司的自救方法 188

第8章 电子竞技 197
爱好者时代 198
商业化时代 201

第9章 未来市场 211
云游戏 212
VR AR 217
元宇宙 223
可确定的未来 225

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电子游戏商业史 作者简介

王亚晖独立游戏开发人员,20年核心游戏玩家。高中开始开发针对诺基亚手机的小游戏,大学在美国学习计算机科学专业,后创业做过网页游戏、游戏广告平台、游戏媒体。游戏开发人员、游戏玩家、动漫行业创业者的跨界经历,使他对中国游戏行业形成了独到的观察视角。回归游戏开发工作后,他尝试将积累多年的笔记与思考整理出来,为中国游戏行业提供一份翔实的参考资料。著有《中国游戏风云》《天启:跨越四百年时空的谜案》,译有《游戏机图鉴:一部游戏机进化的视觉史》。

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