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网络游戏知识产权司法保护 版权信息
- ISBN:9787521611304
- 条形码:9787521611304 ; 978-7-5216-1130-4
- 装帧:80g胶版纸
- 册数:暂无
- 重量:暂无
- 所属分类:>
网络游戏知识产权司法保护 本书特色
2017年率先问世 2020年全面改版 孙磊 曹丽萍 游戏知产达人倾情撰写 游戏UI、侵权赔偿、电子竞技、游戏“*稿”、数值策划…… 融汇*新实务热点与审判动向 系统,解析网络游戏知识产权纠纷中的涉及的著作权、商标权、专利权、合同纠纷、反不正当竞争法等原理与规则 专题分析行业常见的实务问题,为网络游戏市场提供知识产权保护指引和风险防控措施 深度剖析大量中外典型案例,直观展现法官裁判原理与律师诉讼技巧
网络游戏知识产权司法保护 内容简介
网络技术的发展不断提升视频存储、传输的技术水平,加之公众对以视频为载体的文化娱乐产品的需求不断增加,通过网络传播各类影视剧、综艺节目、动漫、游戏、短视频而引发的著作权纠纷时有发生。由此,视频著作权纠纷也是近十年中知识产权民事案件中的重要类型。 本书共分五章,**章介绍视频著作权纠纷的发展演变与此类案件的审理思路,第二章至第五章是对审理思路中涉及要点的细化,从视频所属客体的认定、权属认定、侵权判定及法律责任四部分展开论述,同时结合典型案例分析,完整呈现视频著作权案件司法实务中的重点难点问题。 本书凝聚了作者十余年知识产权民事审判经历中对视频著作权纠纷案件的思考、探索,并从数百件案例中提炼要点,对包括影视剧、网络游戏、短视频等热门视频相关的改编、传播、破坏技术措施等法律问题进行梳理分析,可为此类纠纷实务从业者提供参考指导。
网络游戏知识产权司法保护 目录
**编 原理解析与规则适用
**章 游戏产业现状及国际司法实践
一、日本/
二、韩国/
三、美国/
四、法国/
第二章 著作权
**节网络游戏作品类型划分/
一、现状及问题提出/
二、单独为电子游戏设立作品类型的假设与分析/
第二节改编权问题/
一、忠于原作的再创作属于改编/
二、歪曲、篡改原作属于侵害保护作品完整权/
三、谨慎主张不正当竞争/
四、元素名称的改编权/
第三节网络游戏的设计及规则/
一、电子游戏设计的法律内涵/
二、电子游戏设计的保护路径/
三、电子游戏认定为类电作品对于保护游戏设计的意义/
第四节电子游戏竞技网络直播问题/
一、各方关系/
二、相关法律问题/
第五节网络游戏分发平台的责任认定/
一、网络游戏分发平台的性质/
二、网络游戏分发平台经营者应承担的侵权责任/
第三章 合同纠纷
一、改编合同纠纷/
二、其他合同纠纷/
第四章 商标权
**节商标行政/
一、游戏名称是否天然地存在不可注册性/
二、一般注册的商品类别/
三、注册申请被驳回的常见情形/
第二节商标民事/
一、民事诉讼中突破商品类别/
二、“混淆测试”的效力/
第五章 反不正当竞争法
**节仿冒的认定/
一、《反不正当竞争法》意义上的仿冒/
二、网络游戏涉及的仿冒纠纷/
第二节虚假宣传/
一、虚假宣传的构成要件/
二、网络游戏虚假宣传纠纷/
三、网络游戏下载量虚假问题/
第三节商业秘密/
一、网络游戏商业秘密民事案件的特点/
二、网络游戏商业秘密刑事案件的特点/
第四节技术措施的破解/
一、技术保护措施的定义及分类/
二、其他国家的立法及判例/
三、我国关于技术保护措施的规定与案例/
第六章 专利权
一、网络游戏专利保护概况/
二、我国目前网络游戏专利申请情况/
第二编 常见问题与典型案例
第七章 “游戏特效”的法律性质
一、游戏特效的法律性质/
二、典型案例/
第八章 游戏界面的法律性质
一、游戏图形用户界面的特点/
二、网络游戏图形界面(UI)的法律保护/
第九章 网络游戏的著作权登记
一、著作权取得与著作权登记/
二、我国网络游戏著作权登记/
三、典型案例/
第十章 联运方的责任认定
一、网络游戏联合运营的概念/
二、侵权责任承担/
第十一章 认定侵权时的“接触+实质性相似”原则
一、网络游戏侵权案件与“接触+实质性相似”原则/
二、不同的游戏要素类型适用不同的对比标准/
三、应用中的常见问题/
第十二章 停止侵权问题
一、网络游戏侵犯著作权案件的特点与类型/
二、我国司法实践中的“停止侵权”/
三、网络游戏著作权侵权诉讼中停止侵权的相关问题/
第十三章 侵权案件赔偿情况分析
一、网络游戏案件收案情况/
二、各地法院典型案件中判赔情况分析/
三、对于影响赔偿数额的常规因素/
第十四章 对网络游戏整体画面认定为影视作品的思考
一、影视作品与网络游戏/
二、将网络游戏认定为影视作品的益处/
三、将网络游戏认定为影视作品需要考虑的问题/
第十五章 电子竞技与知识产权
一、电子竞技体育的定义与特点/
二、电子竞技体育赛事中的版权风险/
第十六章 游戏“洗稿”中的刑事启动标准
一、复制和改编的关系/
二、游戏抄袭中的司法判例/
三、刑法中的“复制”/
第十七章 数值策划与民事权益
一、关于特征识别库的内容/
二、法院的观点/
三、关于球员数据与游戏内的数值策划/
第十八章 AI技术中的版权问题
一、机器人作为作曲家的原理/
二、AI改编原作/
网络游戏知识产权司法保护 节选
第十二章 停止侵权问题 一、网络游戏侵犯著作权案件的特点与类型 (一)特点 1.与单机游戏的区别 电子游戏可分为单机游戏与网络游戏,单机游戏一般以传统的销售实体卡带、光盘及线上一次性付费下载作为盈利模式,当涉及停止侵权时,单机游戏多以停止销售、回收作为手段。当然,线上一次性付费下载的手机单机游戏,由于没有与互联网绝对隔离,除了应用市场下架之外,也可以通过发布补丁包的形式,替换掉侵权的美术作品及元素,但这种补丁包的下载完全依赖于游戏用户,如果游戏用户拒绝更新,则“停止侵权”的目的并未得以实现。而网络游戏则不同,即便是游戏用户购买实体的客户端光盘,但实际的游戏数据和美术库依然在游戏厂商的后台服务器中。对于停止侵权,如果侵权的只是个别美术库中的人物造型等,还可以通过发布强制补丁包的形式进行整改,然而涉及大规模的改动,由于修改内容过多周期过长,或者由于游戏剧情被判侵权而需要修改游戏整体世界观的,则难以在短时间内达到“停止侵权”,但游戏若整体停止运营,后续又涉及被告游戏的用户之前花费的虚拟财产的退还、玩家安置等问题。 2.与一般著作权侵权案件的区别 一般著作权侵权案件的被告产品大致可分为两类:**类是实体产品的销售,包括线上、线下销售。第二类是服务产品的销售,如提供中超联赛的电视直播、网络直播等。一般著作权侵权案件涉及作品的数量及作品类型较为单一,而网络游戏侵权案件涉及作品的数量及作品类型更为复杂多样;同时,大多实体产品的收费模式是前置付费模式,“停止侵权”一般以法院作出生效判决之日为时间分界线,之前已经销售出的产品无法再追回,现有和之后的产品禁止销售,对于企业而言,经济损失是可以作出预估的。对于一些前置付费模式的网络服务产品,如购买视频网站会员资格观看影视剧或比赛直播的,一般用户也不会因为某部或某几部作品因为侵权下架而向视频网站主张退款。而网络游戏大部分采取“free to play”模式(免费下载后付费),首先,无法像实体产品那样有“时间界限”;其次,免费用户与付费用户共同享用几个服务器,若整个游戏关停,将直接导致付费用户大量退费情况出现。另外,由于游戏用户的金钱是以各种虚拟财产的形式存在于涉案游戏中,退款时须根据玩家充值、消费结算及所购装备折算价值来计算金额,往往在此时,游戏公司已资金短缺,*后的退款也只能以“补偿”的形式了事。 3.与商标侵权案件的区别 与著作权不同,商标具有商品识别性,凝聚了商誉,商标侵权案件中被判决停止侵权, 在执行方面基本不存在障碍,被告只需更改商标,停止销售现有的商品,不涉及追及已经销售给用户的商品。而网络游戏著作权侵权案件中,停止侵权时如果不能实现短期内整改,整个商品将面临停止运营。 4.与专利侵权案件的区别 与一般著作权侵权案件不同,由于内在的专利与外在的商品本身无法实现剥离,所以专利侵权案件中停止侵权意味着现存和未销售的商品都将不可能再进行销售。网络游戏著作权侵权案件中,涉及人物美术作品、配乐等元素侵权,则可以通过整改后实现“停止侵权”,即“内在与外在可以区分”;而在涉及游戏整体剧情、世界架构侵权(侵犯他人小说的改编权)等,“换皮”(即修改美术库)的做法已经无法达到“停止侵权”的目的,此时就和专利侵权案件类似,只能整体停止运营。 (二)类型 1.美术作品侵权 **,网络游戏界面侵权。由于我国目前认为游戏界面的“布局”属于“思想”,不受著作权法保护,而游戏界面中的美术作品涉嫌侵权,一般只需修改美术库,再重新设定新的调用指令即可。第二,人物造型、道具造型侵权。此类与界面侵权类似,一般只需修改美术库即可。第三,地图侵权。地图侵权分为大地图与小地图侵权,对于FPS、TPS、MOBA等游戏类型,地图是整个游戏的核心设计,目前侵权方式多为“小地图抄袭,大地图美术换皮”,故涉及小地图,属于核心玩法设计层面,一旦抄袭,很难再进行修改。 2.文字作品侵权 **,游戏世界架构、剧情。此类涉及重新编程、设计,整改周期只比重新开发一款新游戏短,整改难度较大,一般此类案件多为侵犯他人作品的改编权。第二,人物对白,卡牌文字介绍。此类只需修改文字即可,整改难度较小。第三,游戏宣传中的说明。此类只需修改文字即可,整改难度较小。第四,计算机软件作品。即被告游戏侵犯他人计算机软件作品的权利,此类涉及编程、设计,无法整改,“停止侵权”的措施只有停止运营。 3.类电作品 与国际判例思路接轨,我国于2016年已出现使用“电影作品”对网络游戏进行整体保护的案例,整体认定理论上意味着在针对被告游戏执行“停止侵权”时同样适用整体停止运营。 二、我国司法实践中的“停止侵权” (一)停止侵权的法律根源 有学者认为,著作权案件中对法院判令停止侵权这个论题的逻辑起点是法院判令停止侵权的请求权基础。我国的请求权理论由物权请求权和债权请求权的二元结构所构成。其中物权请求权是指“物权的圆满状态受到妨害或有妨害之虞时,物权人为恢复其物权的圆满状态,得请求妨害人为一定行为或不为一定行为的权利”。 梁彗星等:《物权法》,法律出版社1997年版,第63页。停止侵害是物权请求权的一项重要权能。著作权按照通说被视为一种准物权,是一种独占地、排他地支配其客体的权利。基于这一属性,著作权如同所有权一样,在效力上存在着物上请求权,当著作权遭受侵害时,无论侵权人的主观状态如何,权利人都有权要求停止侵害。 陈敏:《著作权案件中法院判令停止侵权的限制——以法律救济方式的公正合理性为视角》,载《电子知识产权》2014年第5期。 (二)由“武松打虎”案提出“社会公益说” 1.社会公益说的渊源 在“武松打虎”案(一审:北京市海淀区人民法院(1996)海知初字第29号民事判决书;二审:北京市**中级人民法院(1997)一中知终字第14号民事判决书。)中,由于被告景阳冈酒厂将其已修改的《武松打虎》绘画作品申请了商标注册,未经许可使用《武松打虎》图案,构成著作权侵权。在著作权判决生效后,原告凭借上述判决撤销了被告已经使用了十几年的注册商标。该案引发了实务界和理论界的讨论,一些学者认为:从*终的效果看,似乎并非*佳的解决方案。景阳冈酒厂使用含《武松打虎》绘画作品的商标已经十余年,商标上凝聚着企业的商业信誉与大量的广告投入,停止侵权的判决方式给被告造成的损失远远大于给原告带来的利益。 与该案类似,在原告中华书局诉被告国学公司 一审:北京市海淀区人民法院(2011)海民初字第12761号民事判决书;二审:北京市**中级人民法院(2012)一中民终字第14293号民事判决书。侵犯著作权纠纷案中,法院认定国学公司未经许可对中华书局的《二十五史》进行了数字化处理的行为构成侵权。至于国学公司应当承担的民事责任,法院在判决中提到“被告产品因内容丰富且具有搜索、复制等数字化技术带来的便利,获得了良好的社会声誉和广泛的社会需求,一旦判决停止侵权,在被告即将面临巨大经营困难的同时,也会影响到诸多案外人的利益,对社会总体运行带来一定不利的影响。”从判决中可以看出,法院意识到了简单地判令停止并不是该案的*佳处理效果,判决中甚至提到“法院做了大量的调解工作,亦曾征询双方当事人,一旦法院认定被告作品构成侵权,是否同意以法院不判决停止侵权、原告变更诉讼请求的方式结案”。但国学公司、中华书局明确拒绝前述结案方式,法院在该案中*终还是支持了原告中华书局停止侵权的诉讼请求。 就此,有学者提出“社会公益说”:尽管停止侵权是物上请求权的应有之义,但还必须考虑著作权与传统物权相比其自身独特的性质以及著作权*终的立法宗旨。著作权客体的无形性,决定了著作权与有体物之间的差异,对它的利用无须以占有为前提。通常有体物只能由特定人占有,他人对有体物所有权进行侵害时,停止侵权是*直接、*迅速也是*有效的救济方式,而且这种方式一般不会产生负外部效应。而对于著作权而言,权利人对其利用不以占有为前提,他人以权利人享有著作权的作品为基础创造出其他知识产品的可能性较大。一般而言,当侵权行为成立时,利益的天平是偏向侵权方的,所以必须以法律救济的方式给予权利人利益矫正的机会。停止侵害的救济方式与损害赔偿的救济方式不同,停止侵害可能会矫枉过正,甚至会在权利人的利益恢复之后还给侵权人带来不必要的损失。所以,当停止侵权的行使过度损害侵权人的正当利益而违背公平正义时,就有必要对其进行限制。著作权正当化的依据并不仅仅局限于权利人利益的保护,而是着眼于更广泛的多数人利益之上。著作权人行使权利需要考虑更多的权利人之外的其他法益,不能简单剥夺被告使用权利的机会。在特殊情况下对停止侵害的救济方式进行限制与著作权法的理念亦是相符合的。 (陈敏:《著作权案件中法院判令停止侵权的限制——以法律救济方式的公正合理性为视角》,载《电子知识产权》2014年第5期。) 2.司法实践 在目前司法实践中,被告网络游戏公司经常辩解,一旦被诉侵权游戏全面停止运营,将面临对于渠道商的重大违约和对充值玩家违约与换服补救的违约责任。那么,上述是属于“社会公益”还是“侵权成本”呢?法院对此的态度并不完全相同。 (1)支持“社会公益说”案例 以原告畅游公司诉被告普游公司、微游公司不正当竞争纠纷一案为例(一审:北京市海淀区人民法院(2104)海民知初字27636号民事判决书;二审:北京知识产权法院(2015)京知民终第2256号民事判决书。)。原告获得了其作者金庸的11部作品的独家移动端游戏软件改编权。2014年6月,二被告未经许可,在其开发、运营的手机网络游戏《大武侠物语》中使用了金庸作品中的人物名称、武功或装备及部分情节,并且在游戏宣传上明确自称“《大武侠物语》是一款以群侠传为主题的RPG+策略武侠游戏,云集了‘飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳’中的枭雄豪杰”,该游戏系明显利用金庸作品内容进行改编的移动端游戏软件。 对于“停止侵权”的方式,一审法院做出详细论述:“关于停止不正当竞争行为的具体方式,本院认为,首先,二被告应于涉案游戏官网中删除有关‘《大武侠物语》是一款以群侠传为主题的RPG+策略武侠游戏,云集了“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”中的枭雄豪杰’导致相关公众误认的宣传内容。其次,涉案游戏软件虽为另行创作的新作品,具有相应的独创性,凝聚了开发人员的劳动和智慧成果。但涉案游戏系以武侠为主题的角色扮演类游戏,其大量地使用了金庸作品中的人物名称、武功、武器名称及情节贯穿游戏始终,并承接游戏内容主线及逻辑关系,即金庸作品元素为构成涉案游戏的基本基础,抽离了金庸作品元素后,涉案游戏则无法再成之为完整的作品。而停止使用金庸作品元素又为二被告停止不正当竞争行为的必为之事,因此,虽然要求二被告停止运营涉案游戏将会造成一定社会资源的浪费,但考虑到上述情况,兼之权衡保护畅游公司权利之利大于浪费社会资源之弊,本院判令二被告停止运营涉案游戏。” 二审法院否定了一审法院的思路:“民事责任的承担方式应当与被控侵权行为的后果相适应,在为权利人提供充分救济的同时,亦应注意避免对侵权人的利益造成不必要的损害。关于停止侵害的具体方式,一审判决认为抽离了金庸作品元素后,涉案游戏无法再成为完整的作品,故在权衡利弊的基础上*终判令普游公司与微游公司停止运营涉案游戏。其实,涉案游戏更接近于卡牌动作类游戏,并不倚重情节,角色名称、武器武功名称、关卡名称的变化并不会导致游戏无法运行。事实上,二审庭审中,普游公司与微游公司当庭演示了目前尚在运营的涉案游戏(安卓版),其中已经删除了与金庸作品元素有关的所有内容,而相应替换了其他与金庸作品无关的内容,删除并替换后的涉案游戏仍是一款完整的游戏,但已与金庸作品无关。畅游公司对上述事实予以认可,但认为涉案游戏的名称未变更,仍作‘大武侠物语’,因此仍有可能基于普游公司与微游公司先前的虚假宣传对消费者产生误导,故坚持要求普游公司与微游公司停止运营涉案游戏。对此本院认为,首先,对于涉案游戏未经许可使用金庸作品元素这一不正当竞争行为来说,删除、停止使用被控侵权的作品元素已经可以达到停止侵害的效果。其次,停止运营涉案游戏可能造成普游公司和微游公司对用户或推广渠道构成违约,从而给其利益造成损害,而这不必要的损害可以避免。*后,因涉案游戏中已无与金庸作品有关的元素,加之一审判决已判令普游公司和微游公司公开发布声明,为畅游公司消除影响,故即便涉案游戏名称未变更,对消费者形成新的误导的可能性已不大。对于已经形成的误导,除消除影响外,亦已责令普游公司和微游公司赔偿损失,足以弥补畅游公司因被控不正当竞争行为造成的损害。因此,一审判决责令普游公司和微游公司停止运营涉案游戏超出了合理的民事责任承担范围,本院予以纠正。” (2)支持“侵权成本”说观点案例 在“梦幻西游-口袋梦幻”案(北京市海淀区人民法院(2013)海民初字第27744号民事判决书)。中,法院认为:“原告网易公司要求三被告停止侵权行为、赔偿损失及合理费用的主张,理由正当,予以支持。故三被告应立即停止运营、宣传、更新等与侵权游戏《口袋梦幻》《悟空》有关的经营活动。本案审理过程中,法院曾裁定要求世纪公司立即停止对该游戏进行的宣传、测试、运营等事宜,并对世纪公司拒不履行人民法院已经发生法律效力的裁定进行了罚款处罚,但该公司仍未停止对侵权游戏进行的宣传、测试、运营,世纪公司称因无力赔偿导致有些运营渠道未停止。法院认为,世纪公司所述理由并无法律依据,本院不予采信,即使该公司确实存在经营困难,亦应承担由此带来的法律后果。由于该公司的行为导致相关损害后果扩大,本院将作为判定赔偿数额重要因素。” 在司法实践中,很多被告游戏公司都会表示,因为大量玩家向游戏公司付款购买道具,一旦停止整个游戏,将面临巨大的违约风险,造成不稳定因素,甚至影响公共利益。但大量用户付费的事实是否形成公共利益值得商榷,以商标侵权案件中的“反向混淆”为例,这种侵权特征为知名大企业侵犯了不知名企业或个人的在先注册商标,如果沿用“社会公益说”的思路,那么涉及“反向混淆”的商标侵权案件多数都不应判决停止侵权。 (三)“大头儿子”案:以合理费用代替停止侵权 在“大头儿子案” 一审:浙江省杭州市镇江区人民法院(2014)杭滨知初字第634号民事判决书;二审:浙江省杭州市中级人民法院(2015)浙杭知终字第358号民事判决书。中,一审法院认为被告央视动画在拍摄《新大头儿子和小头爸爸》时,未获得原作者许可,故构成侵权。但法院并没有*终判决央视动画停止侵权,法院给出的解释为:《新大头儿子和小头爸爸》获得广泛认知度、取得很好的社会效果,如判决停止播放,会造成社会资源的巨大浪费,故以提高赔偿额的方式作为停止侵权行为的替代方式,判决央视动画赔偿原告杭州大头儿子公司共计126.612万元。二审法院审理后,认为一审法院在综合考虑当时的创作背景、本案实际情况、平衡原作者、后续作品及社会公众的利益以及公平原则的基础上,判令央视动画公司不停止侵权,但以提高赔偿额的方式作为责任替代方式并无不妥。法院的判决表明:广大用户的利益可以作为停止侵权民事责任的阻碍条件之一。 就此,有学者表示异议:在“大头儿子案”中,央视动画对原创作品的使用是否涉及公共利益?仅仅适用停止侵权的责任转化——支付合理的使用费,能否起到威慑的作用和维护社会良好的秩序?这值得我们怀疑。而且,在案件中法院以提高赔偿额的方式作为停止侵权行为的代替方式,判决央视动画赔偿原告杭州大头儿子公司共计126.612万元,但未明确说明以何种标准将停止侵权责任转化为合理使用费。因此,如何在停止侵权责任转化中适用合适的赔偿额或者合理使用费,避免权利人滥用社会公共利益,这也是责任转化面临的问题。 韩庆扬:《论著作权侵权诉讼中停止侵权的民事责任转化——以大头儿子案为例》,载《电子知识产权》2016年第9期。 就此,在网络游戏著作权侵权诉讼的司法实践中,一些被告游戏公司也表示,因为大量玩家向游戏公司付款购买道具,一旦停止整个游戏,将面临巨大的违约风险,造成不稳定因素,甚至影响公共利益,而请求法院以加大赔偿获取不停止运营的权利。应该说,“大头儿子”案中法院提出的思路有值得借鉴之处,但网络游戏著作权侵权案件与“大头儿子”案中常规的美术作品侵权案件有很大的不同,也导致了这种“以增加赔偿费用代替停止侵权”的做法难以适用于网络游戏著作权侵权案件中。 首先,网络游戏改编权授权费用昂贵。赔偿费用的增加部分,可以理解为事后的原作品许可使用费,“大头儿子”案中126.612万元的合理费在传统著作权侵权案件中金额较大,但与网络游戏的作品改编权授权费金额依然有很大的距离,其很多都是千万元或亿元级别的数字,而且考虑到权利人已经胜诉的心理,对于被告的事后许可费用往往会高于事前、事中,而被告往往也难以接受这样高昂的“事后许可费”。其次,涉网络游戏著作权侵权案件中,多为游戏公司作为原告进行诉讼,而很多情况下,原作品权利人是以作品改编权入股的方式参与网络游戏的利润分配的,而且作品权利人在合同中多有限制改编权周期(如一年)、区域内的独家代理、禁止转授权等条款,因为有违约风险,原告也无法擅自决定以“增加赔偿费用替代停止侵权”来解决。*后,被告的网络游戏侵权的收益是持续的,难以以一笔费用来概括,而对于增加赔偿费用的具体数额,法院也需事先得到原告的认可。 ……
网络游戏知识产权司法保护 作者简介
?孙磊,现北京韬安律师事务所高级顾问,曾任职于北京市第一中级人民法院,中国电视剧制作产业协会法委会专家委员会委员。北京知识产权法研究会著作权法专业委员会委员。深耕于游戏、直播等相关领域的实务以及理论研究,熟悉国内外网络游戏、网络直播等相关法律以及产业、政策动态。曾参与由最高人民法院组织撰写的全国法院优秀产业调研报告,并主要负责网络游戏产业部分;多次参加涉网络游戏相关研讨活动并做主题发言;长期从事国外网络游戏相关立法及判例的翻译、分析工作;并且深度参与多个高校涉网络游戏、网络直播专题调研项目,具有丰富的实践以及研究经验。 曹丽萍 北京市高级人民法院民三庭法官,曾任北京市海淀区人民法院知识产权庭副庭长。2006年工作以来,共承办知识产权一审民事案件2500余件,审理了众多疑难复杂有影响力的案件,包括韩寒诉百度文库案、首例浏览器屏蔽视频广告案、脉脉软件抓取微博用户信息案等。2012年以来,连续多年所承办案件中有六起案件入选北京市知识产权保护十大案例,两起案件入选全国十大知识产权案件。近年来审理了百余件各类网络游戏案件,熟悉了解网络游戏知识产权侵权及不正当竞争纠纷及审理思路。
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