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读故事学编程:PYTHON王国历险记(双色) 版权信息
- ISBN:9787121370526
- 条形码:9787121370526 ; 978-7-121-37052-6
- 装帧:平装-胶订
- 册数:暂无
- 重量:暂无
- 所属分类:>
读故事学编程:PYTHON王国历险记(双色) 本书特色
这是一本故事书,也是一本编程书。小男孩派森无意中闯入神秘国度—Python 王国,恰好遇到了国王的鹦鹉,于是他们开始了奇幻的冒险之旅。在这个过程中,他们曾落入“大耳朵”部落、怪兽餐厅、要“名片”的迷宫,也造访过“呆头”小镇、巫师的小屋、国王的跑马场;他们打败过7 眼3 嘴的拦路怪兽、两个脑袋的守护者,也结识了“哲学家”、王国里“*顽固”的人、王宫的“守门人”等形形色色的角色;他们学习过古老咒语,指挥过军队演习,探究过“天马卫队”……*终在鹦鹉的帮助下,派森勇闯“死亡之路”,通过巨象山谷,穿越“时空之门”,回到了现实世界。每次遇到困难,派森和鹦鹉都是通过学习、运用编程知识化险为夷的,这对他们来说是一个自我成长的过程。我们在与派森一起经历了25 关考验之后,基本上就掌握了Python 编程语言的基础知识。将本书献给热爱生活、热爱编程的初学者:可以是青少年朋友,也可以是怀有一颗猎奇之心的成年朋友。学习编程有很多种方式,希望本书会成为你学习编程的美好起点。
读故事学编程:PYTHON王国历险记(双色) 内容简介
这是一本故事书,也是一本编程书。小男孩派森无意中闯入神秘国度―Python 王国,恰好遇到了国王的鹦鹉,于是他们开始了奇幻的冒险之旅。在这个过程中,他们曾落入“大耳朵”部落、怪兽餐厅、要“名片”的迷宫,也造访过“呆头”小镇、巫师的小屋、国王的跑马场;他们打败过7 眼3 嘴的拦路怪兽、两个脑袋的守护者,也结识了“哲学家”、王国里“很顽固”的人、王宫的“守门人”等形形色色的角色;他们学习过古老咒语,指挥过军队演习,探究过“天马卫队”……很终在鹦鹉的帮助下,派森勇闯“死亡之路”,通过巨象山谷,穿越“时空之门”,回到了现实世界。每次遇到困难,派森和鹦鹉都是通过学习、运用编程知识化险为夷的,这对他们来说是一个自我成长的过程。我们在与派森一起经历了25 关考验之后,基本上就掌握了Python 编程语言的基础知识。将本书献给热爱生活、热爱编程的初学者:可以是青少年朋友,也可以是怀有一颗猎奇之心的成年朋友。学习编程有很多种方式,希望本书会成为你学习编程的美好起点。
读故事学编程:PYTHON王国历险记(双色) 目录
1.1 这只鹦鹉不简单—print 语句的作用 / 2
1.2 鹦鹉的多种表达方式—print() 函数输出的数据类型 / 4
1.3 把“盒子”含在嘴里—print() 函数中的变量 / 5
1.4 盒子的组合—print() 函数中的算式 / 6
1.5 print() 函数的两个“助手”—sep 与end / 6
第2 关 “大耳朵”部落—input() 函数 / 9
2.1 “大耳朵”部落的语言秘籍—input 语句的用法 / 10
2.2 把问题的答案装在“盒子”里—变量的应用 / 12
2.3 “大耳朵”野人不会计算的原因—用type() 函数检测数据类型 / 12
2.4 学会计算—用int() 函数与float() 函数转换数据类型 / 13
2.5 制造一匹“机器马”—input 语句的交互控制 / 14
第3 关 一件“隐身衣”—注释 / 16
3.1 “隐身衣”—注释的作用 / 17
3.2 “隐身衣”的两种样式—注释的方式 / 17
第4 关 Python 王国的“哲学家”—伪代码 / 19
4.1 Python 王国里不会编程的人—伪代码是什么 / 20
4.2 “哲学家”的用武之地—伪代码的两个作用 / 20
4.3 “哲学家”几点可以休息—伪代码应用案例1 / 20
4.4 王国卫队的“机器天马”—伪代码应用案例2 / 22
第5 关 古老咒语—import / 24
5.1 好多工具包—模块是什么 / 24
5.2 乾坤大挪移—模块的作用 / 25
5.3 两种咒语—引入模块的两种方式 / 25
5.4 冒险游戏—random 模块案例 / 26
5.5 计时猜数—time 模块案例 / 27
5.6 乌龟的“眼镜”—turtle 模块案例 / 28
第6 关 拯救“呆头”小镇—随机函数 / 30
6.1 改变“呆头”小镇的关键—随机数 / 31
6.2 就像抽奖—随机整数 / 31
6.3 一次只能走两步的家伙—固定步长的随机整数 / 33
6.4 孙悟空的圈—随机小数 / 34
6.5 一步到位—有限制的随机小数 / 35
6.6 不要编号的抽奖—随机抽取序列元素 / 35
6.7 改造“呆头”小镇计划1—随机整数的应用 / 37
6.8 改造“呆头”小镇计划2—随机小数的应用 / 37
6.9 改造“呆头”小镇计划3—随机抽取序列元素的应用 / 38
第7 关 游戏场的秘密—复习 / 39
7.1 幸运三角形 / 40
7.2 比大小 / 41
7.3 幸运转盘 / 41
7.4 幸运数字 / 42
7.5 发现游戏场的秘密 / 43
第8 关 巫师们的“烟火表演”—变量 / 44
8.1 巫师*喜欢的魔法—变量介绍及定义方法 / 45
8.2 巫师“盒子”的妙用—变量的作用及意义 / 46
8.3 盒子命名的规矩—变量的命名规则 / 47
8.4 巫师也爱偷懒—变量的多重赋值 / 48
8.5 巫师玩杂耍—交换变量 / 49
8.6 万能的魔法—变量存储数据的类型 / 50
8.7 变量应用案例1—解开封印 / 51
8.8 变量应用案例2—巫师们的考验 / 52
8.9 变量应用案例3—巫师们的“烟火表演” / 52
第9 关 7 眼3 嘴的拦路怪兽—算术运算与比较运算 / 54
9.1 怪兽的样子有道理—两种运算符 / 55
9.2 怪兽的7 只眼睛—算术运算符 / 55
9.3 怪兽的3 张嘴巴—比较运算符 / 56
9.4 眨眼、张嘴有顺序—各种运算符的优先级 / 56
9.5 怪兽离不开巫师的帮助—变量在运算中的应用 / 57
9.6 具有“超能力”的运算符—处理字符或字符串 / 58
9.7 怪兽的**拨问题—加、减、乘、除运算 / 58
9.8 怪兽的乘方问题 / 59
9.9 怪兽的整除问题 / 60
9.10 怪兽的取模运算 / 61
9.11 怪兽嘴巴的编号—比较运算 / 61
第10 关 危险的“外交家”—字符串 / 62
10 .1 “外交家”的使命—字符串的核心作用 / 63
10 .2 “外交家”的排场—字符串的标识方法 / 63
10 .3 转换字符串的“捷径”—str() 函数 / 65
10 .4 标号的“盒子串”—初识序列 / 65
10 .5 转义字符 / 67
10 .6 处理字符串的“工具箱”—字符串函数 / 69
10 .7 在字符串中嵌入元素的两种方法 / 76
10 .8 狮口脱险—应用案例 / 78
第11 关 怪兽餐厅—列表 / 81
11.1 怪兽的菜单—列表是什么 / 82
11.2 创建一份自己的菜单—创建列表的方法 / 83
11.3 只要一份菜单—列表的组合与重复 / 83
11.4 点菜的方法—通过索引和切片获取列表元素 / 84
11.5 怪兽们的各种技能—列表的函数 / 85
11.6 怪兽餐厅的赠菜活动—列表函数应用案例1 / 89
11.7 顾客统计—列表函数应用案例2 / 90
11.8 付款的考验—列表函数应用案例3 / 90
第12 关 王国里“*顽固”的人—元组 / 92
12.1 “怪兽餐厅”老板的弟弟—元组是什么 / 93
12.2 创建元组 / 93
12.3 元组与列表的区别 / 94
12.4 通过索引和切片获取元组元素 / 94
12.5 更改、删除的替代方法 / 95
12.6 常用的元组函数 / 96
12.7 改善小镇居民的生活 / 98
12.8 “荣誉公民”选举 / 98
第13 关 要“名片”的迷宫—字典 / 100
13.1 带名字标签的“盒子”—字典 / 101
13.2 创建字典的方法 / 102
13.3 字典的检索 / 102
13.4 字典的更改、增加、删除 / 103
13.5 字典的相关函数 / 104
13.6 勇闯“宝石山谷”—字典应用案例1 / 108
13.7 解救鹦鹉—字典应用案例2 / 112
13.8 解密迷宫地图—字典应用案例3 / 113
第14 关 两个脑袋的守护者—逻辑运算 / 115
14.1 “守护者绝招”的本质—0 和1 / 116
14.2 两个脑袋都同意才可以—and / 116
14.3 有一个脑袋同意就可以—or / 117
14.4 两个脑袋“对着干”—not / 118
14.5 两个脑袋做100 个脑袋做的事情—逻辑运算符的连续运用 / 119
14.6 守护者的数字难题—逻辑运算应用案例1 / 120
14.7 守护者的牙齿难题—逻辑运算应用案例2 / 120
14.8 守护者的第三个难题—逻辑运算应用案例3 / 121
第15 关 后花园的秘密—复习 / 122
15.1 清理毒玫瑰花丛 / 122
15.2 寻找宝匣子 / 123
15.3 宝匣子里面有什么 / 125
15.4 口吐宝石的青蛙 / 126
15.5 破解青蛙身上的咒语 / 127
第16 关 解救农场小奴隶—循环控制 / 128
16.1 鹦鹉的“秘方”—循环控制 / 129
16.2 温顺的“猛兽”—for 循环 / 130
16.3 range() 函数 / 131
16.4 更聪明的“猛兽”—while 循环 / 133
16.5 爱发狂的“猛兽”—无限循环 / 134
16.6 制服“猛兽”的两把利剑—break 语句和continue 语句 / 135
16.7 循环条件中的小技巧—len() 函数的应用 / 136
16.8 农场主的**个难题:整理仓库 / 137
16.9 农场主的第二个难题:计算产量 / 138
第17 关 王宫的“守门人”—条件语句 / 140
17.1 if 就是谈条件 / 141
17.2 if 的使用方法 / 144
17.3 重要的后半句:if...else / 145
17.4 “10 000 种可能”的条件判断语句:if...elif...else / 147
17.5 进入宫殿—条件语句的应用 / 148
第18 关 “大口袋狗”和“小口袋狗”—条件语句的嵌套 / 153
18.1 条件语句的嵌套 / 154
18.2 条件语句嵌套与使用复杂条件的区别 / 154
第19 关 军队演习—复习 / 156
19.1 简单的队形 / 156
19.2 复杂的队形 / 159
19.3 一支服从指挥的队伍 / 161
第20 关 国王的“魔盒”—函数 / 165
20 .1 “魔盒”的秘密—函数的实质及作用 / 166
20 .2 改装“魔盒”—函数的定义方法 / 167
20 .3 “魔盒”的使用方法—函数调用 / 168
20 .4 让“魔盒”更合心意—带参数的函数 / 168
20 .5 可返回值函数的关键—return 语句 / 170
20 .6 内外有别—变量作用域 / 171
20 .7 黄金宫殿的秘密—函数应用案例1 / 172
20 .8 御厨的技能—函数应用案例2 / 172
20 .9 烟火表演—函数应用案例3 / 173
第21 关 国王的跑马场—初识类和对象 / 175
21.1 派森造马—多个函数配合实现功能 / 176
21.2 造1 匹马的时间造10 000 匹马—国王造马 / 177
21.3 没有用到新知识—初识面向对象编程 / 178
21.4 制造“模型”—类的定义方法 / 179
21.5 赋值“模型”—类的实例化方法 / 180
21.6 马儿合唱团—类和对象应用案例 / 180
第22 关 王国的“天马卫队”—高级面向对象编程 / 183
22.1 深入了解面向对象编程 / 184
22.2 类的标准定义方法 / 184
22.3 类的封装 / 185
22.4 类的继承方法 / 187
22.5 类的方法重写 / 189
22.6 国王的“天马卫队”—面向对象编程应用案例 / 190
第23 关 勇闯“死亡之路”—综合案例 / 192
23.1 变成代码的“派森” / 193
23.2 “跨基因”塑造更加强壮的身体—多重继承 / 194
23.3 战胜深海巨鱼怪兽 / 196
23.4 穿越黑森林 / 198
23.5 有100 只巨鹰怪兽的天空之城 / 201
第24 关 巨象山谷—综合案例 / 208
24.1 躲过一只巨象的攻击 / 208
24.2 更加危险的巨象 / 210
24.3 象群的攻击 / 213
24.4 勇闯僵尸巨象营地 / 215
24.5 破解咒语的宝石 / 218
第25 关 时空之门—综合案例 / 221
25.1 呼唤“天梯” / 222
25.2 时空之门的锁 / 225
25.3 通过“云桥” / 228
25.4 过程类 / 229
附录A Python 开发工具的安装方法 / 231
读故事学编程:PYTHON王国历险记(双色) 作者简介
一石匠人
·东北师范大学教育技术学硕士
·三年大学任职经历
·多年教育公司从业经验
·潜心研究游戏化学习、少儿编程教育
·关注国内外相关领域动态
·曾在CSSCI教育期刊上发表多篇学术研究论文
·现专职从事少儿编程教育工作
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