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达人迷虚拟现实 VR 和增强现实 AR 从内容应用到设计

达人迷虚拟现实 VR 和增强现实 AR 从内容应用到设计

出版社:人民邮电出版社出版时间:2018-05-01
开本: 16开 页数: 272
中 图 价:¥85.0(7.8折) 定价  ¥109.0 登录后可看到会员价
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达人迷虚拟现实 VR 和增强现实 AR 从内容应用到设计 版权信息

达人迷虚拟现实 VR 和增强现实 AR 从内容应用到设计 本书特色

本书的内容将围绕VR和AR展开——源起何处,未来又将走向何方! “虚拟现实”(VR)以往不过是实验室的玩具或高科技公司的试验品,如今已然走入大众的视野。虚拟现实,还有它的近亲“增强现实”(AR),很快被证明是新一代的颠覆性技术,它们的市场潜力巨大。VR 和AR 常常被称为继个人计算机、互联网和移动计算之后的“第四波”技术浪潮。前几波技术浪潮都给我们的生活带来了深刻的影响,我们已无法想象没有它们的世界会是什么样。“第四波”技术将如何像前几波技术那样改变我们的生活,正是本书需要探讨的内容。

达人迷虚拟现实 VR 和增强现实 AR 从内容应用到设计 内容简介

本书的内容将围绕VR和AR展开——源起何处,未来又将走向何方! “虚拟现实”(VR)以往不过是实验室的玩具或高科技公司的试验品,如今已然走入大众的视野。虚拟现实,还有它的近亲“增强现实”(AR),很快被证明是新一代的颠覆性技术,它们的市场潜力巨大。VR 和AR 常常被称为继个人计算机、互联网和移动计算之后的“第四波”技术浪潮。前几波技术浪潮都给我们的生活带来了深刻的影响,我们已无法想象没有它们的世界会是什么样。“第四波”技术将如何像前几波技术那样改变我们的生活,正是本书需要探讨的内容。

达人迷虚拟现实 VR 和增强现实 AR 从内容应用到设计 目录

目录

第 一部分入门 1

第 1章虚拟现实和增强现实的定义 3

虚拟现实和增强现实简介 4

虚拟现实和增强现实的其他类型 7

混合现实 8

增强虚境 9

扩展现实 10

简单回顾 10

虚拟现实之父 11

增强现实名称的由来 12

虚拟现实的早期失利 13

虚拟现实的突破 13

增强现实成为主流 14

评估技术成熟度曲线 15

第 2章虚拟现实的现状 18

市售产品的形态规格 18

专注“功能” 23

房间式和固定式的不同体验 23

内置式外侦型跟踪技术 25

触觉反馈 27

音频 29

关于控制器 29

切换按钮 30

一体式触摸板 30

注视控制 31

键盘和鼠标 32

标准游戏手柄 33

运动控制器 34

手部跟踪 36

眼动跟踪 37

更多 39

目前存在的问题 40

模拟器晕动病 40

纱窗效应 42

虚拟现实中的移动 43

对健康的影响 43

市场的蚕食 44

评估普及率 45

第3章增强现实的现状 46

市售产品的形态规格 47

移动设备 48

AR头显 49

AR眼镜 51

关于控制器 52

触摸 52

注视 53

键盘和鼠标 54

语音 54

手部跟踪 55

运动控制器 56

目前存在的问题 57

造型和第 一印象 58

成本和供货 58

认识用途 59

跟踪 59

视场 61

视觉效果 62

评估普及率 63

第二部分产品 65

第4章虚拟现实产品调查 67

消费级虚拟现实产品调查 67

高端设备 68

中端设备 69

入门级设备 69

即将面世的新品 70

HTC Vive Pro 71

HTC Vive Focus 72

Lenovo Mirage Solo 73

Oculus Santa Cruz 73

Oculus Go 74

Pimax 8K 76

LooxidVR 77

Varjo 78

两代产品对比 78

第5章增强现实产品调查 81

消费级增强现实产品调查 82

Microsoft HoloLens 82

Meta 2 83

Magic Leap 86

Mira Prism 86

苹果公司的ARKit和谷歌公司的ARCore 89

即将面市的新品 90

平视显示器 90

增强现实设备 91

两代产品对比 92

第三部分创作 95

第6章项目评估 97

评估项目的技术需求 97

项目的“电梯游说原则”的内容 98

大小目标分别是什么 99

项目需要解决什么具体问题 100

目标市场是谁 100

*终用户应当有什么体验 101

如果选择VR 102

VR的优点 102

VR的缺点 103

如果选择AR 104

AR的优点 105

AR的缺点 105

第7章虚拟现实项目规划 107

划定项目范围 107

确定实施路线 108

明确目标人群 108

明确支持的硬件 109

设定时间表 111

VR的设计原则 112

启动 112

关注用户的注意力 113

关于舒适区 114

允许控制 116

移动问题 116

反馈 118

跟随用户的目光 118

避免“模拟器晕眩” 120

更多需要考虑的情况 120

社交体验 121

第8章增强现实项目规划 123

划定项目范围 123

明确支持的硬件 124

网络摄像头 124

设定时间表 126

AR的设计原则 127

启动 127

环境问题 130

关于舒适区 131

同物体互动 132

探索用户界面模式 136

理解文本 137

测试、测试、再测试 138

社交体验 138

第9章内容创作 140

设计软件 140

用户体验规划软件 141

传统的设计工具 145

基于VR或AR的设计工具 147

预制模型 149

捕捉真实生活 150

视频捕捉设备 150

静态图像捕捉设备 152

声音问题 155

空间音频 157

关于开发工具 158

游戏开发引擎 158

移动端AR开发 162

WebVR 162

发布内容 168

“桌面型”VR头显 168

“移动型”VR头显 169

Google Cardboard 169

WebVR 169

AR头显 170

“移动型”AR 170

其他 170

第四部分应用 173

第 10章虚拟现实技术的实际应用 175

艺术行业 175

绘图工具Tilt Brush 176

Pierre Chareau作品展 178

Google Arts & Culture VR 180

教育行业 181

Google Expeditions VR 181

《锡德拉头顶上的云朵》 182

Apollo 11 VR 183

娱乐行业 184

Intel True VR 185

碎片大厦 187

医疗保健行业 189

Beatriz:阿尔茨海默病之旅 190

虚拟手术室 192

心理治疗 192

游戏行业 193

Rec Room 194

VR游乐场 195

第 11章增强现实技术的实际应用 197

艺术行业 198

Facebook总部的20号大楼 198

Jeff Koons和Snapchat 199

教育行业 201

Google Expeditions 201

MLS赛事回放 202

医疗保健行业 204

工商业 205

蒂森克虏伯 205

WorkLink 206

娱乐行业 209

星球大战:绝地挑战 210

《纽约时报》冬奥会AR特别活动 211

Kinect Sandbox 212

实用程序 215

Perinno-Uno 215

“这是谁” 216

第五部分前景 219

第 12章虚拟现实的前景 221

未来的变化趋势 221

市场情形 222

了解即将面世的软硬件 222

虚拟现实技术的“杀手级应用” 228

预测影响 229

第 13章增强现实的前景 232

未来的变化趋势 232

市场情形 233

增强现实技术的“杀手级应用” 234

预测影响 235

第六部分“十大” 241

第 14章十大常见问题 243

VR和AR如何影响我 243

VR和AR谁会赢 244

没有头显怎么办 244

VR和AR的消费市场有多大 245

消费者的消费市场有多大 246

公司该何时入场 246

哪款VR头显适合我 247

阻碍VR和AR发展的因素是什么 249

对身体会有永久影响吗 249

VR和AR的未来怎么样 250

第 15章十大转型行业 251

旅游业 251

博物馆业 253

宇航业 254

零售业 255

军队 256

教育行业 258

娱乐行业 258

房地产业 260

广告营销业 261

未知行业 262

第 16章十款移动应用 263

Google Translate 264

Amazon AR View 265

Blippar 266

AR City 267

ARise 268

Ingress和Pokémon Go 269

MeasureKit和Measure 270

InkHunter 270

Sketch AR 271

Find Your Car和Car Finder AR 271

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达人迷虚拟现实 VR 和增强现实 AR 从内容应用到设计 作者简介

Paul Mealy(保罗·米利)是一位技术领导者和传播者,在虚拟现实(VR)和增强现实/ 混合现实(AR/MR)等新兴技术领域工作。作为西雅图POP 公司的互动项目主管,Paul 负责为互动研发团队设立课程,这个团队是一个由网络、移动、游戏、VR 和AR 开发人员组成的跨国多学科创意工程师团队。 自Kickstarter 发布Oculus DK1 以来,Paul 一直在VR、AR 和MR 领域工作,也是从那时起忙于为很多《财富》500 强企业制作VR/AR 体验。

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