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UNITY脚本设计

出版社:清华大学出版社出版时间:2016-12-01
开本: 32开 页数: 298
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UNITY脚本设计 版权信息

  • ISBN:9787302453987
  • 条形码:9787302453987 ; 978-7-302-45398-7
  • 装帧:一般胶版纸
  • 册数:暂无
  • 重量:暂无
  • 所属分类:>>

UNITY脚本设计 本书特色

本书详细阐述了与Unity脚本设计相关的基本解决方案,主要包括Unity中的C#语言,调试机制,单例模式、静态模式、GameObject以及场景世界,事件驱动程序设计,基于高级动画的Mecanim系统、相机、渲染和场景,与Mono协同工作,人工智能,与纹理、模型和2D元素协同工作,资源控制等内容。此外,本书还提供了相应的示例、代码,以帮助读者进一步理解相关方案的实现过程。 本书适合作为高等院校计算机及相关专业的教材和教学参考书,也可作为相关开发人员的自学教材和参考手册。

UNITY脚本设计 内容简介

Unity向开发人员提供了多种工具,以实现具有虚拟现实特征的游戏体验。Unity的内建API以及特性可有效地实现多种可能性,并构建游戏场景和角色对象。无论开发何种游戏,理解并应用脚本特性可视为游戏设计的基本因素之一。本书将脚本技术划分为多个简单概念,进而有助于读者理解这一话题的基础内容。本书通过大量实例,详细分析所涉及的概念,并对核心概念予以实现。

UNITY脚本设计 目录

目 录 第1章 Unity中的C#语言......................................................................................... 1 1.1 为何选择C#语言.................................................................................... 1 1.2 创建脚本文件........................................................................................ 2 1.3 脚本的实例化操作................................................................................. 4 1.4 变量...................................................................................................... 6 1.5 条件语句............................................................................................... 7 1.5.1 if语句.......................................................................................... 8 1.5.2 switch语句................................................................................. 10 1.6 数组..................................................................................................... 13 1.7 循环..................................................................................................... 16 1.7.1 foreach循环................................................................................ 16 1.7.2 for循环...................................................................................... 17 1.7.3 while循环.................................................................................. 18 1.7.4 无限循环.................................................................................... 20 1.8 函数..................................................................................................... 20 1.9 事件..................................................................................................... 23 1.10 类和面向对象程序设计....................................................................... 24 1.11 类和继承机制..................................................................................... 26 1.12 类和多态............................................................................................ 28 1.13 C#属性............................................................................................... 32 1.14 注释................................................................................................... 34 1.15 变量的可见性..................................................................................... 37 1.16 ?操作符.............................................................................................. 38 1.17 SendMessage和BroadcastMessage......................................................... 38 1.18 本章小结............................................................................................ 40 第2章 调试机制..................................................................................................... 41 2.1 编译错误和控制台................................................................................ 41 2.2 利用Debug.Log进行调制——定制消息................................................. 44 2.3 覆写ToString方法................................................................................ 46 2.4 可视化调试.......................................................................................... 50 2.5 错误日志.............................................................................................. 52 2.6 编辑器调试.......................................................................................... 56 2.7 使用分析工具....................................................................................... 59 2.8 基于MonoDevelop的调试..................................................................... 62 2.9 Watch窗口........................................................................................... 66 2.10 恢复执行程序和步进操作................................................................... 70 2.11 调用栈............................................................................................... 71 2.12 Immediate窗口................................................................................... 73 2.13 设置条件断点..................................................................................... 74 2.14 跟踪点............................................................................................... 76 2.15 本章小结............................................................................................ 78 第3章 单例模式、静态模式、GameObject 以及场景世界...................................... 79 3.1 GameObject对象.................................................................................. 79 3.2 组件间的交互方式................................................................................ 81 3.2.1 GetComponent函数..................................................................... 82 3.2.2 获取多个组件............................................................................. 83 3.2.3 组件和消息................................................................................ 84 3.3 GameObject和场景世界........................................................................ 85 3.3.1 获取GameObject......................................................................... 86 3.3.2 对象比较.................................................................................... 88 3.3.3 获取*近对象............................................................................. 88 3.3.4 获取特定类型的对象.................................................................. 89 3.3.5 GameObject之间的路径.............................................................. 90 3.3.6 访问对象的层次结构.................................................................. 92 3.4 场景、时间和更新操作......................................................................... 93 3.4.1 规则1——帧的重要性................................................................ 95 3.4.2 规则2——相对于时间的运动..................................................... 95 3.5 永久对象.............................................................................................. 96 3.6 理解单例模式和静态模式..................................................................... 98 3.7 本章小结............................................................................................ 101 第4章 事件驱动程序设计..................................................................................... 102 4.1 事件................................................................................................... 102 4.2 事件管理............................................................................................ 106 4.2.1 基于接口的事件管理................................................................. 107 4.2.2 定义EventManager.................................................................... 109 4.3 MonoDevelop中的代码折叠——#region和#endregion........................... 114 4.3.1 使用EventManager.................................................................... 115 4.3.2 基于委托机制的替代方案.......................................................... 116 4.3.3 MonoBehaviour事件.................................................................. 121 4.3.4 鼠标事件.................................................................................. 122 4.3.5 应用程序焦点和暂停................................................................. 125 4.4 本章小结............................................................................................ 127 第5章 相机、渲染和场景..................................................................................... 128 5.1 相机Gizmo......................................................................................... 128 5.2 可见性............................................................................................... 131 5.2.1 检测对象的可见性.................................................................... 132 5.2.2 关于对象可见性的其他问题...................................................... 133 5.2.3 视锥体测试——渲染器............................................................. 134 5.2.4 视锥体测试——点.................................................................... 135 5.2.5 视锥体测试——遮挡................................................................. 136 5.2.6 相机前、后视觉........................................................................ 137 5.3 正交相机............................................................................................ 138 5.4 相机渲染和后处理.............................................................................. 142 5.5 相机震动............................................................................................ 148 5.6 相机和动画........................................................................................ 150 5.7 相机和曲线........................................................................................ 152 5.8 本章小结............................................................................................ 158 第6章 与Mono协同工作..................................................................................... 159 6.1 表和集合............................................................................................ 160 6.1.1 List类....................................................................................... 160 6.1.2 Dictionary类............................................................................. 163 6.1.3 Stack类.................................................................................... 164 6.2 IEnumerable和IEnumerator接口......................................................... 166 6.3 字符串和正则表达式.......................................................................... 172 6.3.1 null、空字符串和空格............................................................... 172 6.3.2 字符串比较............................................................................... 173 6.3.3 字符串的格式化........................................................................ 174 6.3.4 字符串循环............................................................................... 175 6.3.5 创建字符串............................................................................... 176 6.3.6 搜索字符串............................................................................... 176 6.3.7 正则表达式............................................................................... 176 6.4 无穷参数............................................................................................ 178 6.5 语言集成查询..................................................................................... 178 6.6 Linq和正则表达式.............................................................................. 181 6.7 与文本数据资源协同工作................................................................... 182 6.8 从本地文件中加载文本数据................................................................ 184 6.8.1 从INI文件中加载文本数据....................................................... 185 6.8.2 从CVS文件中加载文本数据..................................................... 187 6.8.3 从Web中加载文本数据............................................................ 187 6.9 本章小结............................................................................................ 188 第7章 人工智能................................................................................................... 189 7.1 游戏中的人工智能.............................................................................. 189 7.2 开始项目............................................................................................ 191 7.3 烘焙导航网格..................................................................................... 192 7.4 NPC主体对象.................................................................................... 195 7.5 Mecanim中的有限状态机.................................................................... 198 7.6 C#语言中的有限状态机...................................................................... 202 7.7 构建Idle状态..................................................................................... 204 7.8 构建Patrol状态.................................................................................. 207 7.9 构建Chase状态.................................................................................. 211 7.10 构建Attack状态............................................................................... 213 7.11 构建Seek-Health(或逃跑)状态....................................................... 214 7.12 本章小结.......................................................................................... 217 第8章 定制Unity编辑器...................................................................................... 219 8.1 批量重命名........................................................................................ 219 8.2 C#属性和反射.................................................................................... 224 8.3 颜色混合............................................................................................ 227 8.4 显示属性............................................................................................ 232 8.5 本地化............................................................................................... 238 8.6 本章小结............................................................................................ 246 第9章 与纹理、模型和2D元素协同工作.............................................................. 247 9.1 天空盒............................................................................................... 247 9.2 过程式网格........................................................................................ 252 9.3 UV动画——纹理滚动........................................................................ 259 9.4 纹理绘制............................................................................................ 261 9.4.1 创建纹理混合着色器................................................................. 262 9.4.2 创建纹理绘制脚本.................................................................... 265 9.4.3 设置纹理绘制........................................................................... 272 9.5 本章小结............................................................................................ 275 第10章 资源控制和其他....................................................................................... 276 10.1 Git——资源控制............................................................................... 276 10.1.1 下载....................................................................................... 277 10.1.2 构建Unity项目....................................................................... 278 10.1.3 基于源控制配置Unity............................................................. 279 10.1.4 构建Git存储库....................................................................... 280 10.1.5 忽略文件................................................................................ 281 10.1.6 创建首次提交......................................................................... 282 10.1.7 修改文件................................................................................ 284 10.1.8 从存储库中获取文件............................................................... 285 10.1.9 浏览存储库............................................................................. 288 10.2 资源文件夹和外部文件..................................................................... 289 10.3 AssetBundles和外部文件................................................................... 290 10.4 持久数据和游戏保存......................................................................... 294 10.5 本章小结.......................................................................................... 298
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