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Unity 3D实战核心技术详解

Unity 3D实战核心技术详解

作者:姜雪伟
出版社:电子工业出版社出版时间:2017-01-01
开本: 32开 页数: 336
中 图 价:¥34.0(4.3折) 定价  ¥79.0 登录后可看到会员价
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Unity 3D实战核心技术详解 版权信息

Unity 3D实战核心技术详解 本书特色

《Unity 3D实战核心技术详解》详细介绍了实际游戏开发中使用的核心技术,每一章都结合了游戏开发的实战案例。首先,介绍了3D数学在Unity中的运用,3D数学知识包括:Unity坐标系统、向量、矩阵、四元数、欧拉角等基础知识。其次,介绍了游戏开发中常用的核心技术:Avatar换装系统、消息事件系统、Protobuf在游戏中的运用,以及游戏中的文本文件加密算法等。再次,介绍了游戏中的AI行为树算法、残影算法、移动端实时阴影绘制、移动端海水的绘制等技术。然后,在游戏架构设计方面,介绍了*经典的针对UI的MVC架构设计和对于角色动作和技能的FSM有限状态机架构,以及游戏版本迭代使用的热更新技术方案。*后,介绍了移动端GPU编程和游戏开发的一些经验。《Unity 3D实战核心技术详解》适合具备一定Unity开发经验的初学者和有一定Unity项目开发经验的游戏开发者阅读。

Unity 3D实战核心技术详解 内容简介

★这是一本从实战项目总结出来的好书
★从数学及Shader出发为大家揭露开发的机密
★在架构的角度上介绍了游戏的UI模块、IO模块、Sound模块、Net模块等
★在游戏制作的角度上讲了UI的制作、角色的加载及使用、场景的制作(地形、树木、水、阴影等)、粒子和物理系统的使用
★让读者接触到一个真正的商业项目中遇到的一些难题和解决方案
★本书作者从业15年,本书是其多年一线开发经验和实际运用技术分享

Unity 3D实战核心技术详解 目录

推荐序
推荐语
前言
第1章 3D数学与UNITY
1.1 Unity坐标系
1.2 向量
1.2.1 向量的加法
1.2.2 向量的减法
1.2.3 向量点乘
1.2.4 向量叉乘
1.3 矩阵
1.3.1 平移矩阵
1.3.2 矩阵缩放
1.3.3 矩阵旋转
1.4 四元数
1.5 欧拉角
1.6 小结
第2章 AVATAR换装系统
2.1 换装原理
2.2 换装代码实现
2.3 小结
第3章 消息事件封装
3.1 消息类型定义和封装
3.2 消息事件的监听与分发
3.3 小结
第4章 PROTOBUF在游戏中运用
4.1 Protobuf消息结构体定义
4.2 编写Protobuf结构体
4.3 Protobuf转换工具制作
4.4 Protobuf文件在Unity中的运用
4.5 小结
第5章 游戏中的文本文件加密
5.1 配置文件格式
5.2 文件加载接口
5.3 文本文件加密算法及应用
5.4 小结
第6章 行为树在游戏中的运用
6.1 行为树插件介绍
6.2 案例讲解
6.3 小结
第7章 残影
7.1 残影的技术实现
7.2 Demo展示
7.3 小结
第8章 移动端实时阴影绘制
8.1 移动端实时阴影实现原理
8.2 技术实现
8.3 透明材质实时阴影处理
8.4 小结
第9章 移动端海水仿真技术
9.1 海水实现的技术原理
9.2 海水网格
9.3 海水算法
9.4 海水的技术实现
9.5 海水浮力的实现
9.6 海面风力实现
9.7 操作界面
9.8 海水的渲染
9.9 海水案例分享
9.10 小结
第10章 MVC架构设计
10.1 MVC代码模块设计
10.2 事件代码实现案例
10.3 窗体基类的实现案例
10.4 窗体子类代码实现案例
10.5 控制类实现案例
10.6 状态类设计实现
10.7 窗体管理类实现案例
10.8 MVC案例分享
10.9 小结
第11章 FSM有限状态机在游戏中的运用
11.1 FSM基类设计
11.2 子类设计
11.3 实体类设计
11.4 技能子类
11.5 游戏案例分享
11.6 小结
第12章 移动端热更新技术实现
12.1 热更新架构设计
12.2 资源打包工具的开发
12.3 C#与Lua接口相互结合
12.4 模块化接口实现
12.5 Lua脚本逻辑编写
12.6 案例实现
12.7 小结
第13章 移动端SHADER技术
13.1 可编程流水线
13.2 顶点着色器
13.3 片段着色器
13.4 Shader案例分享
13.5 小结
第14章 游戏开发经验分享
14.1 关于调试经验分享
14.2 移动端游戏防破解技术
14.3 减小包体的大小
14.4 动态对象资源的优化
14.5 多线程资源下载技术
14.6 小结
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Unity 3D 游戏引擎在如火如荼的AR、VR 技术方向下正在大放异彩。Google 的Daydream引导的新一波移动VR 浪潮,将会使广大Unity 3D 手游程序员继续在VR 移动大势中弄潮。如果你对手游感兴趣,如果你不想错过AR、VR 乃至MR 技术浪潮,那么姜雪伟的这本《Unity 3D实战核心技术详解》,你是不应该错过的。本书不同于以往从hello world 开始介绍的Unity 图书,而是从3D 数学和Unity 3D 坐标系说起,继而就Unity 3D 的换装技术进行讲解,然后就MVC 架构设计、Protobuf、移动端Shader、移动端海水等Unity 3D 常备技能一一道来。无论是Unity 3D 的新手,还是Unity 3D 技术熟手,都能从姜雪伟有底蕴的文字中获得力量。
——王文刚
微软.NET MVP,原创技术博客www.xifarm.com 的博主 爱工作,爱编程,爱分享,是我对姜雪伟的*印象。姜雪伟在业余时间写了这本书,很不容易,也很实用,这本书里蕴藏着他的心血和他对游戏开发的热爱。这本书由浅入深,从基础3D 数学到高级的GPU 编程。如果你对游戏开发比较感兴趣,或者正在通往游戏开发的路上,想系统地了解游戏开发和制作均可以阅读本书。从架构的角度看,本书介绍了游戏的UI 模块、IO 模块、Sound 模块、Net 模块等。从游戏制作的角度看,本书介绍了UI 的制作、角色的加载及使用、场景的制作(地形、树木、水、阴影等)、粒子和物理系统的使用。恭喜买到本书的你可以系统而详细地了解游戏的开发和制作,祝愿姜雪伟的这本书可以大卖!
——张泽瑞(小阿哥)
掌趣科技主程,一个从业8 年不忘初心的游戏开发者 Unity 3D 是一个富有生命力的游戏引擎,从*初的支持移动平台、多平台,到现在的支持AR/VR,它一直紧跟着发展的趋势。市场上众多用Unity 3D 开发的作品也证实了Unity 3D 用于游戏开发是可靠的。那么怎样利用Unity 3D 更好地进行开发,怎样充分挖掘Unity 3D 的特性,怎样在Unity 3D 中做出和其他大作一样的游戏产品,这些才是我们开发者应该关注的。
姜雪伟这本《Unity 3D 实战核心技术详解》正是为了尝试解决上述问题而生的。这本书从Unity 3D 乃至3D 游戏的一些基本原理着手,让读者在编程时更清楚为什么这么做。同时辅以大量的实例,这些实例能让读者接触到一个真正的商业项目中遇到的一些难题和解决方案。这些经验对于开发者而言才是*宝贵的。
——蔡俊鸿
《Unity 5 实战:使用C#和Unity 开发多平台游戏》译者,
广州西姆雷娱乐有限公司Technical Lead,kakashi01.com 博主 当前VR、AR 技术得到了普遍关注,成为了当下*热门的技术之一,这使得Unity 的使用领域不再局限于游戏开发,在虚拟现实、3D 空间展示(如房地产楼盘展示)等领域都有良好的表现,已经面世的Unity 游戏充分显示了Unity 的延展性。大到数百人进行研发的MMORPG,小到一两个人开发的独立游戏,都可以使用Unity 进行开发。
姜雪伟老师的这本《Unity 3D 实战核心技术详解》与目前市面上的同类书籍有很大不同,它不是一些入门的基础知识,而是姜雪伟多年一线开发经验的技术分享,这本书从数学知识出发,剖析架构层面,以实例详细介绍游戏开发实际过程中常见的一些难点和重点,无论是Unity3D 的初学者还是已经入行的开发者,这本书对你们的能力提升都有很大的帮助,实用性很强。
——张文(优弧)
泰课在线产品经理,极客,独立开发者

Unity 3D实战核心技术详解 作者简介

姜雪伟
创业公司技术合伙人,从事IT行业15年,主导或参与了18款大型游戏的研发;
曾在网龙、久游、趣游等知名IT公司担任核心技术团队负责人;
在泰课和CSDN学院等在线教育网担任高级讲师,CSDN社区专家;
研究方向为客户端架构、3D引擎架构、图形学算法、GPU编程等,目前负责公司3D引擎的研发工作;
工作之余,喜欢用书籍记录自己多年的技术积淀。

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