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Unity 5.X完全自学手册

Unity 5.X完全自学手册

出版社:电子工业出版社出版时间:2016-09-01
开本: 32开 页数: 424
中 图 价:¥69.3(7.0折) 定价  ¥99.0 登录后可看到会员价
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Unity 5.X完全自学手册 版权信息

Unity 5.X完全自学手册 本书特色

《Unity 5.x 完全自学手册》是初学者快速自学Unity 5.0软件及以上版本的实用全面教程。全书共分21章,从Unity 5.x 软件的安装和使用方法开始讲起,以循序渐进的方式详细讲解Unity视图与基础操作、资源导入流程、场景创建、GUI图形与用户界面基础、粒子系统、Mecanim动画系统、物理引擎、光照烘焙技术、遮挡剔除技术、地形系统、脚本语言开发基础、Shader开发、脚本调试优化与内存管理、跨平台发布、重力感应技术、AR(增强现实)技术、Leap Motion技术等内容,并深入剖析了塔防类游戏、跑酷类游戏,以及射击类游戏的开发与制作,内容基本涵盖了Unity 5.x全部的工具和命令。书中每章精心安排了具有针对性的实例,不仅可以帮助读者轻松掌握软件的使用方法,更能应对各种实际工作需要。 为了便于读者学习,本书还附赠教学视频,能够帮助读者快速掌握游戏开发技术。下载地址:http://www.broadview.com.cn/29730。 本书适用于广大Unity 初学者,以及有志于从事Unity 3D 工作的人员使用,同时也适合高等院校相关专业的学生和各类培训班的学员参考阅读。

Unity 5.X完全自学手册 内容简介

如果你想快速掌握Unity的使用,《Unity 5.x 完全自学手册》将会带给你意想不到的收获。因为本书具有众多突出的优势。 专为Unity初学者量身打造 本书面向Unity的初学者,无论是对Unity一无所知的初学者,还是有一定基础、想要了解更多知识的Unity用户,都可以从书中轻松获取需要的内容。 图书结构科学合理 凭借深入细致的市场调查和研究,我们针对Unity初学者的特点和需求,精心安排了*的学习结构,通过将知识点和实例相结合帮助读者轻松快速地进行学习。 学练结合,理论联系实际 本书以实用为宗旨,大量知识点都融入贴近实际应用的案例讲解,并提供了众多精彩、颇具实用价值的综合实例,有助于读者轻而易举地理解重点和难点,并能有效地提高动手能力。 配有精彩、超值的教学视频 本书附赠超过400分钟的教学视频,学习知识更加轻松自如!

Unity 5.X完全自学手册 目录

第1章 Unity 5.x简介 1
1.1 Unity 5.x概述 1
1.1.1 Unity 功能概述 1
1.1.2 Unity 5.x重点新增功能 6
1.2 Unity在游戏领域的应用 8
1.3 Unity软件安装 10
1.4 购买Unity许可证 12
1.5 本章小结 16
第2章 Unity视图与基础操作 17
2.1 Unity的界面布局 17
2.2 菜单栏 19
2.2.1 File(文件菜单) 19
2.2.2 Edit(编辑菜单) 22
2.2.3 Assets(资源菜单) 32第1章 Unity 5.x简介 1 1.1 Unity 5.x概述 1 1.1.1 Unity 功能概述 1 1.1.2 Unity 5.x重点新增功能 6 1.2 Unity在游戏领域的应用 8 1.3 Unity软件安装 10 1.4 购买Unity许可证 12 1.5 本章小结 16 第2章 Unity视图与基础操作 17 2.1 Unity的界面布局 17 2.2 菜单栏 19 2.2.1 File(文件菜单) 19 2.2.2 Edit(编辑菜单) 22 2.2.3 Assets(资源菜单) 32 2.2.4 GameObject(游戏物体菜单) 36 2.2.5 Component(组件菜单) 47 2.2.6 Window(窗口菜单) 54 2.2.7 Help(帮助菜单) 55 2.3 Project(项目)视图 56 2.3.1 视图布局 56 2.3.2 操作介绍 56 2.4 Hierarchy(层次)视图 57 2.4.1 视图布局 57 2.4.2 操作介绍 58 2.5 Scene(场景)视图 58 2.5.1 视图布局 59 2.5.2 操作介绍 59 2.6 Game(游戏)视图 62 2.6.1 视图布局 62 2.6.2 操作介绍 62 2.7 Inspector(检视)视图 63 2.7.1 视图布局 63 2.7.2 操作介绍 64 2.8 本章小结 64 第3章 资源导入流程 65 3.1 媒体导入 65 3.1.1 3D模型、材质与动画导入 65 3.1.2 模型、材质与动画的导入 65 3.1.3 图片资源导入 70 3.1.4 音频、视频媒体资源导入 75 3.2 创建Prefab(预置体) 77 3.2.1 创建Prefab(预置体)操作介绍 77 3.2.2 Prefab(预置体)的应用 79 3.3 Unity Asset Store资源商店 82 3.3.1 Unity Asset Store资源商店介绍 83 3.3.2 Unity Asset Store资源商店使用方法 84 3.4 游戏资源导入实例——《宁静秋野》 84 3.5 本章小结 89 第4章 场景创建 90 4.1 创建工程和游戏场景 90 4.2 创建基本几何体 91 4.3 创建组件 92 4.4 创建脚本 93 4.5 创建光源 94 4.6 创建摄像机 95 4.7 创建角色 96 4.8 粒子系统 98 4.9 声音效果 102 4.10 创建UGUI 104 4.11 天空盒 107 4.12 雾效果 109 4.13 拓展训练——游戏地图的制作 109 4.14 本章小结 111 第5章 Unity图形与用户界面基础 112 5.1 Unity GUI简介 112 5.2 UI概要 112 5.2.1 Canvas(画布) 112 5.2.2 Render Mode(渲染模式) 113 5.2.3 Canvas Scaler组件 114 5.2.4 Graphic Raycaster组件 115 5.2.5 EventSystem(事件系统) 115 5.3 UGUI的基本布局 116 5.3.1 The Rect Tool(矩形工具) 116 5.3.2 Rect Transform(矩形变换组件) 117 5.3.3 Resizing Versus Scaling(调整与扩展) 117 5.3.4 Pivot(中心点) 118 5.3.5 Anchors(锚点) 118 5.4 UGUI核心控件 119 5.4.1 UGUI Panel组件 119 5.4.2 Text(文本) 120 5.4.3 Image(图像) 121 5.4.4 Raw Image 124 5.4.5 Button(按钮) 125 5.4.6 Slider(滑动条) 128 5.4.7 Scrollbar(滚动条) 129 5.4.8 Scroll Rect(滑动区域) 129 5.4.9 Toggle(切换)组件 130 5.4.10 Toggle Group(切换组) 131 5.4.11 Input Field(输入字段) 131 5.5 拓展训练——游戏主界面的创建 133 5.6 本章小结 141 第6章 新版粒子系统 142 6.1 粒子系统的创建 142 6.2 粒子系统的控制面板 143 6.3 粒子系统参数 144 6.3.1 Initial(初始化)模块 144 6.3.2 Emission(发射)模块 147 6.3.3 Shape(形状)模块 147 6.3.4 Velocity over Lifetime(生命周期速度)模块 150 6.3.5 Limit Velocity over Lifetime(生命周期速度限制)模块 150 6.3.6 Force over Lifetime(生命周期作用)模块 151 6.3.7 Color over Lifetime(生命周期颜色)模块 151 6.3.8 Color by Speed(颜色的速度控制)模块 151 6.3.9 Size over Lifetime(生命周期粒子大小)模块 151 6.3.10 Size by Speed(粒子大小的速度控制)模块 151 6.3.11 Rotation Over Lifetime(生命周期旋转)模块 151 6.3.12 Rotation by Speed(旋转的速度控制)模块 151 6.3.13 External Force(外部作用力)模块 152 6.3.14 Collision(碰撞)模块 152 6.3.15 Sub Emitters(子发射器)模块 153 6.3.16 TextureSheet Animation(序列帧动画纹理)模块 153 6.3.17 Renderer(粒子渲染器)模块 153 6.3.18 粒子编辑器 156 6.4 拓展训练——粒子系统实例 159 6.5 本章小结 165 第7章 Mecanim动画系统 166 7.1 Mecanim动画系统简介 166 7.1.1 Mecanim动画系统术语 166 7.1.2 角色导入及Animators工作原理 167 7.2 使用人形角色动画 170 7.2.1 创建Avatar 170 7.2.2 配置Avatar 171 7.2.3 BodyMask(身体遮罩) 172 7.2.4 人形动画的重定向功能 172 7.2.5 非人形动画 174 7.3 在游戏中使用角色动画 174 7.3.1 Mecanim系统逆向运动学功能 174 7.3.2 Animator组件 175 7.3.3 Animator Controller 175 7.3.4 Animator动画状态机 176 7.3.5 Blend Trees(混合树) 178 7.3.6 1D混合 179 7.3.7 2D混合 180 7.4 拓展训练——游戏动画案例 180 7.5 本章小结 185 第8章 物理引擎 186 8.1 刚体 186 8.1.1 刚体基本使用方法 186 8.1.2 刚体选项设置 187 8.2 碰撞体 188 8.2.1 使用碰撞体 188 8.2.2 碰撞体选项设置 189 8.3 角色控制器 192 8.3.1 添加角色控制器 192 8.3.2 角色控制器选项设置 192 8.4 关节 193 8.4.1 铰链关节 193 8.4.2 固定关节 194 8.4.3 弹簧关节 195 8.4.4 角色关节 196 8.4.5 可配置关节 197 8.5 布料World Acceleration Scale 200 8.5.1 添加布料系统 200 8.5.2 布料系统属性设置 201 8.6 力场 202 8.6.1 添加力场组件 202 8.6.2 力场组件属性设置 203 8.7 拓展训练——《彩豆迷宫》 203 8.8 本章小结 206 第9章 光照烘焙技术 207 9.1 Unity 5.x光照烘焙参数 207 9.1.1 Object面板参数 207 9.1.2 Scene面板参数 208 9.2 实时全局光照 209 9.3 实时光照贴图预览 210 9.4 “高动态光照”反射探头技术 211 9.5 Light Probes概述 213 9.6 本章小结 216 第10章 遮挡剔除技术 217 10.1 使用遮挡剔除 217 10.2 烘焙参数设置 220 10.3 使用Occlusion Area组件 221 10.4 使用Occlusion Portals组件 222 10.5 拓展训练——遮挡剔除技术应用实例 222 10.6 本章小结 227 第11章 地形系统 228 11.1 地形系统工作流程 228 11.1.1 创建地形 228 11.1.2 地形参数调整 229 11.2 地形编辑工具 230 11.2.1 地形高度绘制 230 11.2.2 地形纹理绘制 231 11.2.3 种植树木 233 11.2.4 地形细节绘制 235 11.2.5 地形设置 238 11.3 拓展训练——地形系统实例 239 11.5 本章小结 246 第12章 Unity脚本语言开发基础 247 12.1 脚本更新 247 12.2 C#脚本语法 247 12.2.1 变量 247 12.2.2 数组 248 12.2.3 算术、关系、逻辑运算符 249 12.2.4 语句 249 12.2.5 函数 252 12.2.6 C#脚本 253 12.3 创建脚本 253 12.3.1 MonoDevelop编辑器 254 12.3.2 脚本必然事件 255 12.3.3 MonoBehaviour类 256 12.3.4 访问组件 257 12.3.5 访问游戏对象 258 12.4 常用脚本API 258 12.4.1 Transform组件 258 12.4.2 Time类 259 12.4.3 Random类 260 12.4.4 Mathf类 260 12.4.5 Coroutine 协同程序 261 12.5 拓展训练——游戏实例 262 12.6 本章小结 267 第13章 Shader开发 268 13.1 Shader简介 268 13.2 创建Shader 272 13.2.1 Tags 273 13.2.2 LOD 274 13.2.3 Shader本体 275 13.3 ShaderLab基础语法 276 13.3.1 Shader范例讲解 276 13.3.2 Shader中的Properties属性 277 13.4 本章小结 280 第14章 脚本调试优化与内存管理 281 14.1 脚本调试 281 14.2 脚本优化 283 14.2.1 跨平台综合优化方案 283 14.2.2 物理性能和脚本性能优化 283 14.3 内存管理 284 14.3.1 Profiler 285 14.3.2 iOS设备启用运程分析 292 14.3.3 Android设备启用运程分析 292 14.4 本章小结 292 第15章 跨平台发布 293 15.1 网页平台发布 293 15.2 Android平台发布 298 15.2.1 Java SDK 的安装与环境配置 298 15.2.2 Android SDK的安装与项目发布 299 15.3 iOS平台发布 302 15.3.1 Xcode 下载及安装 303 15.3.2 iOS开发者账号申请 304 15.3.3 iOS平台项目发布 306 15.4 本章小结 309 第16章 塔防类游戏设计 310 16.1 塔防类游戏设计说明 310 16.2 游戏环境设定 310 16.3 游戏开始界面UGUI的制作 312 16.4 游戏开始界面脚本设计 315 16.5 游戏场景设计 318 16.6 主角动作脚本设计 319 16.7 子弹脚本设定 322 16.8 NPC怪物诞生脚本设计 325 16.9 NPC怪物动作脚本设计 326 16.10 角色血量脚本设计 331 16.11 角色得分及过关脚本设计 332 16.12 游戏界面制作 333 16.13 游戏结束及暂停界面制作 336 16.14 游戏发布测试 341 第17章 跑酷类游戏设计 343 17.1 游戏架构 343 17.2 游戏环境设定 344 17.3 游戏开始界面制作 345 17.4 商店场景设计 348 17.5 游戏场景设计 350 17.6 游戏发布测试 356 第18章 射击类游戏设计 358 18.1 角色与场景准备 358 18.2 角色的运动控制 361 18.3 摄像机脚本编写 365 18.4 敌人角色创建及脚本编写 366 18.5 制作角色血条 370 18.6 本章小结 372 第19章 重力感应技术 373 19.1 重力感应技术介绍 373 19.2 重力感应开发案例讲解及源代码介绍 374 19.3 本章小结 378 第20章 Unity AR(增强现实)技术 379 20.1 AR(增强现实)技术介绍 379 20.1.1 技术原理 379 20.1.2 主要元素与特点 379 20.1.3 应用领域 380 20.2 高通AR与Unity联合开发案例 382 20.2.1 下载高通AR套件 382 20.2.2 License Manager设置 384 20.2.3 Target Manager设置 385 20.2.4 Unity中AR的基本设置 388 20.3 本章小结 392 第21章 Leap Motion技术 393 21.1 Leap Motion技术介绍 393 21.1.1 技术原理 393 21.1.2 技术特点 393 21.1.3 应用领域 394 21.2 Leap Motion的安装 394 21.2.1 Leap Motion的驱动安装 394 21.2.2 Leap Motion的SDK安装 395 21.3 Leap Motion的功能与技术构架 396 21.3.1 Leap Motion的Driver功能 396 21.3.2 Leap Motion对Unity的支持信息 397 21.3.3 Leap Motion的手势识别种类 398 21.3.4 Leap For Unity API架构 401 21.3.5 Leap Motion的资料取得过程 402 21.4 Leap Motion开发实例 403 21.4.1 初始Leap For Unity范例 403 21.4.2 判断Leap Motion手势范例 407 21.5 本章小结 410信息
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Unity 5.X完全自学手册 作者简介

本书的作者和编审会成员均是多年从事多媒体应用教学和科研的专家或学者,有着丰富的教学经验和实践经验,这些作品都是他们的科研成果和教学经验的结晶。本成果受《3D技术在多媒体课件中的应用》科研项目(项目编号08150114/173)资助出版。本书由北京印刷学院严晨教授主审,商宇浩、李一帆、张吉祥主编,刘怡、潘伟东等参编。其中商宇浩编写第6、11、15、20、21章的内容,李一帆编写第1、2、3、8、19章的内容,刘怡编写第7、13、18章的内容,张吉祥编写第4、5、9、12、16章的内容,潘伟东编写第10、14、17章的内容。 由于作者水平有限,书中疏漏和不足之处在所难免,恳请广大读者及专家不吝赐教。

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