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游戏编程入门-(第4版) 版权信息
- ISBN:9787115390417
- 条形码:9787115390417 ; 978-7-115-39041-7
- 装帧:一般胶版纸
- 册数:暂无
- 重量:暂无
- 所属分类:>>
游戏编程入门-(第4版) 本书特色
本书是游戏编程经典入门读物的*新版。 全书共分14章,包含两个附录。本书首先介绍windows和directx编程,然后快速介绍游戏编程的工具箱,包括使用c++和directx开发游戏所需的所有基础知识。读者将学习到把思想转化为现实所需的技术,比如2d、3d图形的绘制、背景卷动、处理游戏输入、音效、碰撞检测等。在每章结束时,给出了测验题和项目以便帮助读者实践新学到的技能。本书配套网站提供了所有示例代码和项目的下载。 本书自第1版出版至今已经长达十年,深受广大读者欢迎。本书有志于进入游戏编程世界且有一定c++编程基础的初学者阅读,也适合作为社会培训机构的培训教材。
游戏编程入门-(第4版) 内容简介
游戏编程经典入门读物的*新版,更新到*新的第4版。 本书自第1版出版至今已经长达十年,深受广大读者欢迎。本书有志于进入游戏编程世界且有一定c++编程基础的初学者阅读,也适合作为社会培训机构的培训教材。 读者将学习到把思想转化为现实所需的技术,比如2d、3d图形的绘制、背景卷动、处理游戏输入、音效、碰撞检测等。在每章结束时,给出了测验题和项目以便帮助读者实践新学到的技能。 本书的配套网站 jharbour.com提供了所有示例代码和项目的下载。
游戏编程入门-(第4版) 目录
第1部分 windows和directx游戏编程引言
第1章 windows初步
1.1 windows编程概述
1.1.1 "获取"windows
1.1.2 理解windows消息机制
1.1.3 多任务
1.1.4 多线程
1.1.5 事件处理
1.2 directx快速概览
direct3d是什么
1.3 windows程序基础
1.3.1 创建**个win32项目
1.3.2 理解winmain
1.3.3 完整的winmain
1.4 你所学到的
1.5 复习测验
1.6 自己动手
第2章 侦听windows消息
2.1 编写一个windows程序
2.1.1 理解initinstance
2.1.2 理解myregisterclass
2.1.3 晒一晒winproc的秘密
2.2 什么是游戏循环
2.2.1 老的winmain
2.2.2 winmain和循环
2.3 gameloop项目
gameloop程序的源代码
2.4 你所学到的
2.5 复习测验
2.6 自己动手
第3章 初始化direct3d
3.1 direct3d初步
3.1.1 direct3d接口
3.1.2 创建direct3d对象
3.1.3 **个direct3d项目
3.1.4 全屏模式的direct3d
3.2 你所学到的
3.3 复习测验
3.4 自己动手
第2部分 游戏编程工具箱
第4章 绘制位图
4.1 表面和位图
4.1.1 主表面
4.1.2 从的离屏(off-screen)表面
4.1.3 create surface示例
4.1.4 装载位图
4.1.5 load_bitmap程序
4.1.6 代码回收利用
4.2 你所学到的
4.3 复习测验
4.4自己动手
第5章 从键盘、鼠标和控制器获得输入
5.1 键盘输入
5.1.1 directinput对象和设备
5.1.2 初始化键盘
5.1.3 读取键盘按键
5.2 鼠标输入
5.2.1 初始化鼠标
5.2.2 读取鼠标
5.3 xbox 360控制器输入
5.3.1 初始化xinput
5.3.2 读取控制器状态
5.3.3 控制器振动
5.3.4 测试xinput
5.4 精灵编程简介
5.4.1 一个有用的精灵结构
5.4.2 加载精灵图像
5.4.3 绘制精灵图像
5.5 bomb catcher游戏
5.5.1 mywindows.cpp
5.5.2 mydirectx.h
5.5.3 mydirectx.cpp
5.5.4 mygame.cpp
5.6 你所学到的
5.7 复习测验
5.8 自己动手
第6章 绘制精灵并显示精灵动画
6.1 什么是精灵
6.2 加载精灵图像
6.3 透明的精灵
6.3.1 初始化精灵渲染器
6.3.2 绘制透明的精灵
6.4 绘制动画的精灵
6.4.1 使用精灵表
6.4.2 精灵动画演示
6.5 你所学到的
6.6 复习测验
6.7 自己动手
第7章 精灵变换
7.1 精灵旋转和缩放
7.1.1 2d变换
7.1.2 绘制变换了的精灵
7.1.3 rotate_scale_demo程序
7.1.4 带有变换的动画
7.2 你所学到的
7.3 复习测验
7.4 自己动手
第8章 检测精灵碰撞
8.1 边界框碰撞检测
8.1.1 处理矩形
8.1.2 编写碰撞函数
8.1.3 新的精灵结构
8.1.4 为精灵的缩放进行调整
8.1.5 边界框演示程序
8.2 基于距离的碰撞检测
8.2.1 计算距离
8.2.2 编写距离计算的代码
8.2.3 测试的碰撞
8.3 你所学到的
8.4 复习测验
8.5 自己动手
第9章 打印文本
9.1 创建字体
9.1.1 字体描述符
9.1.2 创建字体对象
9.1.3 可重用的makefont函数
9.2 使用id3dxfont打印文本
9.2.1 使用drawtext打印
9.2.2 文本折行
9.3 测试字体输出
9.4 你所学到的
9.5 复习测验
9.6 自己动手
第10章 卷动背景
10.1 卷动
10.1.1 背景和布景
10.1.2 从图片单元创建背景
10.1.3 基于图片单元的卷动
10.2 动态渲染的图片单元
10.2.1 图片单元地图
10.2.2 使用mappy创建图片单元地图
10.2.3 tile dynamic scroll项目
10.3 基于位图的卷动
10.3.1 基于位图的卷动理论
10.3.2 位图卷动演示
10.4 你所学到的
10.5 复习测验
10.6 自己动手
第11章 播放音频
11.1 使用directsound
11.1.1 初始化directsound
11.1.2 创建声音缓冲区
11.1.3 装载波形文件
11.1.4 播放声音
11.2 测试directsound
11.2.1 创建项目
11.2.2 修改"mydirectx"文件
11.2.3 修改mygame.cpp
11.3 你所学到的
11.4 复习测验
11.5 自己动手
第12章 学习3d渲染基础
12.1 3d编程简介
12.1.1 3d编程的关键组成部分
12.1.2 3d场景
12.1.3 转移到第三个轴
12.1.4 掌握3d管线
12.1.5 顶点缓冲区
12.1.6 渲染顶点缓冲区
12.1.7 创建四边形
12.2 带纹理的立方体示例
12.3 你所学到的
12.4 复习测验
12.5 自己动手
第13章 渲染3d模型文件
13.1 创建以及渲染后援网格
13.1.1 创建后援网格
13.1.2 渲染后援网格
13.1.3 编写着色器代码
13.1.4 stock mesh程序
13.2 装载并渲染模型文件
13.2.1 装载.x文件
13.2.2 渲染纹理模型
13.2.3 从内存中删除一个模型
13.2.4 render mesh程序
13.3 你所学到的
13.4 复习测验
13.5 自己动手
第14章 anti-virus(反病毒)游戏
14.1 anti-virus游戏
14.1.1 游戏玩法
14.1.2 游戏源代码
14.2 你所学到的
14.3 复习测验
14.4 自己动手
第3部分 附 录
附录a 配置visual studio 2013
a.1 安装
a.2 创建一个新的项目
a.3 修改字符集设置
a.4 修改vc++路径
附录b 各章测验答案
游戏编程入门-(第4版) 相关资料
本书是游戏开发初学者的经典必读之作。最新的第4版中更加强调初学者所关注的游戏话题。本书首先介绍windows和directx编程,然后快速概览了游戏编程的工具箱,包括使用c++和directx开发游戏所需的所有基础知识。使用每一章所讲授的知识和技能,读者将开发出自己的游戏库,以用于构建将来的游戏项目。本书还在每章的末尾加入了测验题和项目,以帮助读者实践新学到的技能!最后,我们通过创建一个卷轴射击游戏来实践所学的技能。
如果你想要创建自己的游戏,或者你是想要进入游戏开发领域的一名资深程序员,又或者你只是想要了解下开发游戏是怎么一回事儿,本书都很适合你阅读。本书将教授如何开发自己的游戏,包括组织故事、绘制图形、吸引玩家的游戏过程和功能等。
第4版经过完全更新,支持visual studio 2013。为了便于读者学习,本书的配套网站 jharbour.com提供了可供下载的代码。
游戏编程入门-(第4版) 作者简介
Jonathan S. Harbour编写了19本游戏开发方面的书,有针对PC、Mac、Linux、Android、Windows Phone和游戏控制台的。他在University of Advancing Technology(www.uat.edu)教了5年课程,在那里,他和学生一起使用PlayStation 2 TOOL开发工具包、Nintendo Dolphin SDK、Xbox 360 XNA SDK、人工智能、数据库、DirectX等工具和技术。他还教授了C++、Java、VB、C#、LUA、Python和SQL课程。他的个人站点是jharbour.com。
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