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三维动漫游戏开发编程入门 版权信息
- ISBN:9787302370512
- 条形码:9787302370512 ; 978-7-302-37051-2
- 装帧:一般胶版纸
- 册数:暂无
- 重量:暂无
- 所属分类:>>
三维动漫游戏开发编程入门 本书特色
away3d是flash可用的*流行的、*受开发者欢迎的实时3d引擎,它可创建多种3d应用程序,包括可视的精细3d环境,显示3d动画模型,建立3d文本,还有大量的3d特殊效果显示。利用away3d和少量的actionscript代码,给开发者提供了无穷的创意空间。 本书将引导你学习away3d中各种可用的功能,这些特性对flash平台是完全开放的,通过书中的实例和一些实用的技巧,你可以很快建立并运行一个用away3d编写的应用程序。 本书从*基本的要素开始,通过下载 away3d的源代码,教会你在很多程序编写工具如flex builder,flash builder,flashdevelop和flash cs4里使用away3d来创建你的**个away3d的应用程序。接下来,你可以很容易地从零开始创建**个原始3d 对象,然后,逐步教你建立非常好的、具有精细纹理和动画效果的3d环境。你还将学会如何使应用程序响应用户的请求,学会使照相机聚焦的方法,以及从任意的视角观察场景。同时,还会教你很多的优化技术,使应用程序获得在away3d里有*好的运行性能,而不会降低视觉效果,使应用程序提升到一个新的级别。 本书从显示一个球开始,到创建一个完整的3d城市,逐步教你必须掌握的编程步骤、编程技术和大量的技巧,使你避免犯常见错误。
三维动漫游戏开发编程入门 内容简介
Away3D是Flash可用的*流行的、*受开发者欢迎的实时3D引擎,它可创建多种3D应用程序,包括可视的精细3D环境,显示3D动画模型,建立3D文本,还有大量的3D特殊效果显示。利用Away3D和少量的ActionScript代码,给开发者提供了无穷的创意空间。 本书将引导你学习Away3D中各种可用的功能,这些特性对Flash平台是完全开放的,通过书中的实例和一些实用的技巧,你可以很快建立并运行一个用Away3D编写的应用程序。 本书从*基本的要素开始,通过下载 Away3D的源代码,教会你在很多程序编写工具如Flex Builder,Flash Builder,FlashDevelop和Flash CS4里使用Away3D来创建你的**个Away3D的应用程序。接下来,你可以很容易地从零开始创建**个原始3D 对象,然后,逐步教你建立非常好的、具有精细纹理和动画效果的3D环境。你还将学会如何使应用程序响应用户的请求,学会使照相机聚焦的方法,以及从任意的视角观察场景。同时,还会教你很多的优化技术,使应用程序获得在Away3D里有*好的运行性能,而不会降低视觉效果,使应用程序提升到一个新的级别。 本书从显示一个球开始,到创建一个完整的3D城市,逐步教你必须掌握的编程步骤、编程技术和大量的技巧,使你避免犯常见错误。
三维动漫游戏开发编程入门 目录
1.1 在flash player 10和flash player 9之间选择适合它的away3d版本
1.2 下载away3d
1.3 下载away3d的源码压缩zip文件
1.4 使用版本管理svn下载away3d的源码
1.5 建立空的away3d工程项
1.5.1 adobe flex builder或flash builder
1.5.2 flashdevelop
1.5.3 adobe flash cs4
1.6 配置针对flash player 10的运行环境
1.6.1 adobe flex builder和adobe flash builder
1.6.2 flashdevelop
1.6.3 adobe flash cs4
1.7 建立初始的应用程序
1.8 运行away3dtemplate
1.8.1 adobe flex builder和adobe flash builder
1.8.2 flashdevelop
1.8.3 adobe flash cs4
1.8.4 *终结果
1.9 在一个3d场景中定位对象
1.10 继承away3dtemplate类构建一个场景
1.10.1 运行spheredemo应用程序
1.10.2 *终结果
第2章 建立并显示原始3d模型
2.1 一个3d对象的基本元素
2.1.1 顶点
2.1.2 三角面
2.1.3 sprite3d精灵
2.1.4 段
2.2 uv纹理贴图坐标系统
2.3 创建原始的3d对象
第3章 移动对象
3.1 全局坐标、父坐标和局部坐标
3.1.1 世界空间
3.1.2 父空间
3.1.3 局部空间
3.2 转换函数/属性及其坐标系统
3.3 修改位置
3.3.1 x、y和z属性
3.3.2 位置属性
3.3.3 移动函数
3.3.4 moveto()函数
3.3.5 translate()函数
3.3.6 修改旋转
3.3.7 修改缩放
3.3.8 修改转换
3.3.9 渐变操作
3.4 嵌套
第4章 景深排序
4.1 画家算法
4.2 场景排序
4.3 调整排序的顺序
4.3.1 前推和后推属性
4.3.2 屏幕z位移属性
4.3.3 画布属性
4.4 有关z排序的说明
4.5 附加的渲染器
第5章 材质
5.1 纹理和材质的区别
5.2 资源管理
5.3 在away3d中定义彩色
5.3.1 用整数定义色彩
5.3.2 用颜色名字的字符串定义色彩
5.4 pixel bender
5.5 光源和材质
5.6 着色技术
5.6.1 纹理映射
5.6.2 法向贴图
5.6.3 环境映射
5.6.4 平面着色
5.6.5 phong着色
5.7 应用材质
5.8 基本材质
5.8.1 线色彩材质
5.8.2 线框材质
5.8.3 彩色材质
5.8.4 bitmap材质
5.8.5 动画材质
5.8.6 复合材质
5.8.7 光源材质
5.8.8 pixel bender材质
5.8.9 从外部文件载入纹理图
第6章 模型和动画
6.1 away3d支持的3d格式
6.2 输出3d模型
6.2.1 从3ds max输出模型文件
6.2.2 从milkshape输出模型文件
6.2.3 从sketchup输出模型
6.2.4 从blender输出模型
6.2.5 有关collada输出器的注意事项
6.3 载入3d模型
6.4 动画模型
6.4.1 md2载入一个嵌入式文件
6.4.2 md2载入一个外部文件
6.4.3 collada载入一个嵌入式文件
6.4.4 collada载入一个外部文件
6.4.5 as载入转换后的模型
6.5 静态模型
6.5.1 3ds载入嵌入文件
6.5.2 3ds载入外部文件
6.5.3 awd载入嵌入文件
6.5.4 awd载入外部文件
6.5.5 ase载入嵌入文件
6.5.6 ase载入外部文件
6.5.7 obj载入嵌入文件
6.5.8 obj载入外部文件
6.5.9 初始化对象的使用问题
6.6 把载入的模型转换成actionscript类
第7章 照相机
7.1 照相机类的属性
7.2 照相机的镜头
7.2.1 放大焦距镜头和透视镜头类
7.2.2 球面镜头类
7.2.3 正交镜头类
7.3 照相机类
7.3.1 目标照相机
7.3.2 旋转照相机
7.3.3 跟踪照相机
第8章 鼠标互动性
8.1 away3d鼠标事件
8.2 roll_over/ roll_out和mouse_over/ mouse_out之间的区别
8.3 将鼠标的位置投影到场景
第9章 使用精灵的特殊效果
9.1 使用sprite3d类
9.2 使用定向精灵类
9.3 使用景深精灵类
9.4 使用粒子系统
9.4.1 建立away3d stardust初始化程序类
9.4.2 建立away3d星团粒子渲染器
9.4.3 建立星团发射器
9.4.4 把上面的全部功能集合到一起
第10章 建立3d文本
10.1 嵌入文字
10.1.1 在场景里显示文本
10.1.2 3d文本材质
10.2 突出显示3d文本
10.3 弯曲3d文本
第11章 突显法和修改工具
11.1 使用pathextrusion类建立标记
11.2 使用linearextrusion类建立围墙
11.3 使用latheextrusion类建立花瓶
11.4 使用skinextrusion类建立地形图
11.5 用海拔阅读类读出地形图表面高度
11.6 高度映射修改类
第12章 过滤器和后继处理效果
12.1 flash和away3d过滤器
12.1.1 flash过滤器
12.1.2 away3d的过滤器
12.2 渲染器会话对象
第13章 away3d的运行技巧
13.1 确定当前的帧速度
13.2 设置*大的帧速度
13.3 设置flash舞台的质量低一点
13.4 减小视口尺寸的大小
13.5 缩放视口输出
13.6 三角缓存
13.7 模型的细节层次
13.8 away3d过滤器
13.8.1 z景深过滤器
13.8.2 *大多边形过滤器
13.8.3 在后台进行画图
13.9 模型格式
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