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三维动画材质表现技术

三维动画材质表现技术

出版社:中国水利水电出版社出版时间:2012-08-01
开本: 16开 页数: 114
本类榜单:教材销量榜
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三维动画材质表现技术 版权信息

三维动画材质表现技术 本书特色

殷均平主编的《三维动画材质表现技术》重点介绍了三维动画中材质与贴图的基本概念,基本材质表现种类和表现方法,几种常见的特殊材质的表现方法,同时还介绍了灯光和照明在材质表现中的应用技巧,学习如何对模型进行UV展开与编辑,如何对场景进行整体渲染,并专门介绍场景渲染中使用较多的mentalray渲染器,结合具体实例学习它们的制作方法和技巧,软件操作平台为Maya2010。本书内容丰富,章节安排合理,叙述清楚,既可作为本科、高职高专院校动画类专业的教学用书,也可作为动画爱好者的自学参考书。 本书共分6章,第1章介绍了Maya默认渲染中的基础知识及渲染方法;第2章介绍了Maya基础材质的表现方法;第3章介绍了Maya中灯光的创建技巧;第4章重点介绍一些特殊材质的表现方法;第5章介绍UV编辑的知识和应用;第6章介绍高级渲染器mentalray的应用方法。

三维动画材质表现技术 内容简介

本书重点介绍了三维动画中材质与贴图的基本概念、基本材质表现种类和表现方法、几种常见的特殊材质的表现方法,同时还介绍了灯光和照明在材质表现中的应用技巧,学习如何对模型进行UV展开与编辑,如何对场景进行整体渲染,并专门介绍场景渲染中使用较多的mentalray渲染器,结合具体实例学习它们的制作方法和技巧,软件操作平台为Maya2010。本书作者来自企业和高校,蕴涵了作者丰富的教学经验、实际工程经验,既可以作为本专科院校动画和数字媒体等相关专业的教材,也可作为从事动画制作人员的参考用书。

三维动画材质表现技术 目录

前言第1章 默认渲染 1.1 Render Settings(渲染设置) 1.2 Common(通用) 1.2.1 File Output(文件输出) 1.2.2 Frame Range(帧范围) 1.2.3 Renderable Camera(渲染的摄像机) 1.2.4 Image Size(图像尺寸) 1.2.5 Render Optio(渲染选项) 1.3 Maya Software(Maya软件渲染) 1.3.1 Anti—aliasing Quality(抗锯齿的质量) 1.3.2 Field Optio(场选项) 1.3.3 Raytracing Quality(光线追踪质量) 1.3.4 Motion Blur(运动模糊) 1.3.5 Render Optio(渲染选项) 1.3.6 Menary and Perfonmnce Optio(内存与性能选项) 1.3.7 IPR Optio(实时渲染选项) 1.3.8 PaintEffectsRendering Optio(绘画效果渲染选项) 1.4 RenderView(渲染窗口)的使用 1.5 Maya分层渲染 1.6 渲染实例——制作静物场景 拓展练习 课外作业第2章 材质基础 2.1 Maya材质基础 2.1.1 材质概念 2.1.2 Hypehade(材质超图)的使用 2.2 常见的材质类型和使用 2.2.1 材质的通用属性 2.2.2 材质的高光属性 2.2.3 材质的特效 2.2.4 不透明遮罩 2.2.5 光线追踪 2.3 Maya其他常用工具节点 2.4 基础材质设置实例 2.4.1 制作玻璃材质 2.4.2 制作双面材质 拓展练习 课外作业第3章 灯光照明 3.1 Maya灯光基础 3.1.1 如何创建灯光 3.1.2 Mayaq~的灯光类型 3.2 Maya灯光属性 3.3 Shadows(灯光阴影) 3.4 Light Effects(灯光特效) 3.4.1 LightFog(灯光雾) 3.4.2 Light Glow(辉光) 3.5 灯光链接 3.6 实例 拓展练习 课外作业第4章 Maya特殊材质 4.1 Shading Map(材质贴图) 4.2 Surface Shader(表面材质) 4.3 Layered Shader(分层材质) 4.4 Use Background(使用背景) 4.5 实例 拓展练习 课外作业第5章 UV编辑 5.1 UV的概念 5.2 UV编辑器的常用操作命令 5.2.1 UV Texture Editor(UV编辑器) 5.2.2 UV编辑器的常用操作命令 5.3 UV编辑实例制作 5.3.1 场景道具UV编辑 5.3.2 场景建筑UV编辑 5.3.3 UV编辑技巧 拓展练习 课外作业第6章 高级渲染器Melital ray的应用 6.1 Mental ray简介 6.2 Mental ray渲染质量设置 6.3 Mental ray的全局照明 6.3.1 Global Illumination(全局照明) 6.3.2 Final Gathering(*终聚集) 6.3.3 Image Based Lighting(基于图片照明) 6.4 Mental ray的常用材质纹理节点 6.5 实例 拓展练习 课外作业
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